Сергей Водаков, про плавное скругление речи не идёт. Речь идёт о том, что эти круги идут именно что по плоскостям граней. Если вас не удовлетворяет моё объяснение проблемы, я создам простой треугольник из трёх вершин, то бишь, единственную грань, свободную от всяких искажений (поскольку три точки всегда лежат в одной и только одной плоскости, четыре вершины - уже могут быть в разных плоскостях, это оттого, что наш мир трехмерен и все его объекты опираются только на три точки в пространстве***).
Так вот, я создам грань-треугольник и предъявлю вам ту же проблему: концентрические круги на его плоскости.
Тут в чём-то другом кроется проблема.
***Простой пример: штатив с тремя ножками будет стоять устойчиво на поверхностях любой кривизны, для него это не имеет никакого значения.
Стол с четырьмя ножками - уже нет. Снова простой пример: встречали в своей жизни колченогие столы, когда под одну из ножек нужно подкладывать что-то, дабы стол не шатался. То есть, четвёртая точка опоры - избыточна.
Как недостаточно и двух точек опоры и любой объект стремится найти третью точку.
И всё это потому, что наш мир имеет три измерения.
Роман, приветствую и сорри! Вот у меня есть вопрос, может, знаете ответ?
Короче, я тут глянул, а масштаб единиц в файле у меня не 1, а почему-то 0,01 (см. скрин)... Как переназначить на 1 (по красной стрелке на скрине), но чтобы все меши в файле не изменили при этом своих размеров, типа, чтобы размер остался тем же, а не пересчитался в 100 раз больше (по зелёной стрелке). Просто масштабировать каждый меш по X, Y, Z - слишком много возни, так как их овер дофига. Нет ли какого-то более лучшего и гуманного способа?
Роман, кстати, я тут начал разбираться, оказывается, всё ещё проще. Просто нужно сразу делать UV-развертку на каждый раз назначения материала мешу, а там уже, при объединении мешей, - они корректно все собираются в одно целое без артефактов... Причём, на эти шпалы мне нужно всего и также 4 материала. То есть, если у меня 4 разные по рисунку шпалы - то этих шпал я могу клепать любое количество, применяя к ним любой из 4-х материалов любое количество раз...
Вот, на скрине: шпал уже 6 в одном меше, а материалов использовано только 4 базовых...
1. Материал (Имя_Материала) я взял тот, какой и был.
2. Назначил материал из пункта 1 на оба меша.
3. Потом на 1-м меше отсоединил материал из пункта 1 (получил материал Имя_Материала.001).
4. На 2-м меше также отсоединил материал из пункта 1 (получил материал Имя_Материала.002).
5. Объединил оба меша через CTRL+J.
6. ОБЛОМИСЬ! НИХРЕНА, ТА ЖЕ КАРТИНА РАССТЯГИВАНИЯ ТЕКСТУРЫ!!!
7. Немного потупил...
8. Потом вспомнил, что вы говорили про UV-развёртку...
9. Поменял в ноде "Текстурные координаты" строку "Сгенерировать" на строку "UV"
10. УРРРААААА!!!
СМОТРЕТЬ НА СКРИНАХ!
ГДЕ НАПИСАТЬ ОТЗЫВ В ВАШ АДРЕС?
И да, позже, если я сам не разберусь, можно будет задать вам, как эксперту, ещё один вопрос по текстурам?
Спасибо, понимаю, о чём вы. Попробую проделать... Хотя вопрос ещё возникает по вашей ссылке: как можно назвать материалы перед объединением одинаково, если будет конфликт их имён, и в конце переназванного одинаково материала появится приписка в виде: ".001" (что логично)?
И да! Это не лыжи:) Это шпалы, я модельные макетные рельсы фирмы ROCO моделирую. И у каждой из 4-х шпал - свой оригинальный рисунок (подгрузка 4-х текстур в JPEG). Просто сейчас держу их в группе "Рельс", чтобы перемещать единым целым. А хотелось бы шпалы (например, в этом рельсе на скрине их 40) слить в один меш, но текстура главного меша (к чему присоединяются остальные при помощи CTRL+J) растягивается сразу на 40 шпал...
Александр Павлюк, повезло, другое моё хобби: фотография. Имею профессиональную камеру Nikon. Объектив-ручник. Фрагма, выдержка, миллиметры - вот это всё. Известны и дисторсии, и бочки, и другие дефекты - но это обычно у зумов и широкоугольников. В средних значениях от 50 до 80 мм изменение геометрии практически незаметно. Но вообще любопытно. Нужно будет внимательней присмотреться к предметам съёмки на разных мм.
Александр Павлюк, я как-то знаю Corel Draw, а CAD не знаю от слова совсем. И не хочется тратить время на изучение ещё и CAD. Пока что проще что-то начерно проверить в Кореле, а потом продублировать в Блендере... В принципе, если есть чувство пространственной ориентации, а точнее, оно хорошо развито, то любую задачу построения трёхмерной структуры в Блендере можно разложить на более простые двухмерные проекции, которые легко решить в Кореле. Главное, что у них единая система координат, в данном случае метрическая. И миллиметры в Кореле - это те же миллиметры в Блендере.
Другое дело, что визуально в Блендере эти миллиметры, сорри, выглядят толще, чем это есть на самом деле... Уж не знаю, в чём дело, может в "фокусном" расстоянии камеры Блендера, хотя это больше отражается на ортогональности отображения 3D-объекта. Т. е. чем больше число мм фокуса, тем ортогональней, то есть, неискажённей перспективно выглядит объект.
Навскидку, вот вам два изображения этого объекта. Толщина крышки перехода 3 мм, но визуально кажется толще (видно в сечении малого отверстия):
Александр Павлюк, в Блендере есть погрешности, но потребовалось вписать окружность в две стороны треугольника и дугу - использовал теорему построения (в Corel Draw) - и потом это же повторил в Блендер. Результат более чем достойный.
Спасибо:) На глазок - не мой вариант. Люблю по феншую и строгой планиметрии-стереометрии и прочей геометрии. Так что последую первому абзацу вашего ответа:)
Taus, нажал на эту синюю кнопочку "Отметить решением". Ещё раз вам спасибо :) Удачи вам! Если ещё потом какие-то вопросы возникнут в будущем, то обращусь к вам:)
И мы снова видим этот артефакт: на плоскости треугольника радиальные дорожки ̶к̶о̶к̶с̶а̶, как на пластинке. Ступеньки.
Вывод: грани и их состояние не при чём. Это САМ свет падает радиальными кругами или чёткими ступеньками.
Так как убрать ступеньки света? Как сгладить градиент?