• Проверка русской и английской орфографии в VSCode?

    tendkuh
    @tendkuh Автор вопроса
    PHP sucks, it's very important to remember, folks
    1. Надо поставить 2 приложения


      • Code Spell Checker
      • Russian - Code Spell Checker


    2. Зайти в настройки приложения
    3. Поставить эти две галочки:5cda99de19559224831649.jpeg
    Ответ написан
    Комментировать
  • Создание SPA на wordpress?

    Kozack
    @Kozack Куратор тега JavaScript
    Thinking about a11y
    WordPress — система управления контентом. То есть, ключевая функция — это работа с БД, это предоставление интерфейса (читай админки) через который вы можете просто управлять контентом на сайте.

    SPA — архитектура для построения интерфейса. То есть это алгоритм по которому ваш контент как-то отображается.

    Совместить их достаточно просто. В общем и целом у вас должно быть две отдельные программы (на одном сервере, или на разных не столь важно)
    1. WordPress который будет управлять всем что связано с контентом. Создавать новые записи, рубрики, связывать их и тд.
    2. SPA, который просто будет принимать инфу от WordPress и как-то её отображать.


    Оба приложения могут работать абсолютно независимо. Вы можете сделать два разных SPA (например для десктопа и для мобильных) которые будут работать с одной и той же базон полученной от WP. И даже разработкой этих независимых систем могут заниматься разные люди.

    Вот статья на эту тему
    https://medium.com/@moustachedesign/creating-a-web...
    Ответ написан
    Комментировать
  • Создание SPA на wordpress?

    Sanes
    @Sanes
    Ответ написан
    Комментировать
  • Что означает криптографически безопасное случайное целое число?

    Sanasol
    @Sanasol Куратор тега PHP
    нельзя просто так взять и загуглить ошибку
    Хороший рандом:
    randbitmap_true.png

    Плохой рандом:
    randbitmap_computer.pngsource
    Ответ написан
    3 комментария
  • Что такое криптографически безопасные значения rand()?

    Sanasol
    @Sanasol Куратор тега PHP
    нельзя просто так взять и загуглить ошибку
    boallen.com/random-numbers.html

    Настоящий рандом
    randbitmap_true.png

    Псевдо рандом
    randbitmap_computer.png
    Ответ написан
    1 комментарий
  • Что такое криптографически безопасные значения rand()?

    OKyJIucT
    @OKyJIucT
    Sunshine reggae
    Случасность чисел, которые генерируются данной функцией, не настолько случайна, чтобы использовать ее в криптографических целях. Определенным образом можно предсказывать, какое число выпадет в определенный момент, либо даже предсказать целую последовательность.
    Ответ написан
    Комментировать
  • Можете просто и доходчиво объяснить, что такое UV, карты нормалей, запекание?

    @FarNear
    Для какого игрового движка контент создавать будешь? (Или не под движок?)
    (для игр одно - это рендеринг в реальном времени и тут одни требования, для др. систем рендеринга другие требования)

    Тебе надо разобраться с основными понятиями комп. графики. (модель\меш, полигон, вертекс, edge, топология, ретопология, нормали, RGBA, каналы, маски, альфа и др)
    А вот когда с ними разберешься, можно посмотреть в сторону PBR (Physically-Based Rendering)(скорее всего контент "под него" будешь пилить)

    "UV-развёртку можно "разукрасить", а затем наложить на модель."
    Всё не так, нужно разукрасить не UV-развёртку, а подготовить набор текстурных карт для наложения на модель.
    Никому ведь модель только с одной диффузной текстурой не нужна

    UV-map это проекция всех поверхностей 3d модели на плоскость (ведь сами текстуры то плоские)
    Вспомни бумажные модели (например куба)
    Вот такая развертка нужна чтобы построить куб из бумаги
    spoiler
    eea39eb602f327149c839ec5d56302b4.jpg

    А чтобы получить UV-развёртку куба, нужно не собрать куб, а разрезать и развернуть.

    Запекание (запекать можно много какие карты - Normal Map, AO и др)

    Normal Map Baking
    Вот есть у тебя модель ботинка (полигонов очень много) и тебе нужно перенести детализацию подошвы с этой самой модели ботинка, на более простую модель ботинка. (кто у персонажа подошвы ботинок разглядывает? Там ведь много полигонов не нужно)
    Ты запекаешь карту нормалей (Normal Map) и на ней создается изображение подошвы. (Информация перешла с высокополигональной модели на карту нормалей) затем ты накладываешь её на простую модель ботинка и вуаля!
    На почти плоской подошве появился псевдо рельеф
    Освещение в движке реагирует на эту самую Normal Map и создает видимость рельефа, для наблюдателя. Смотришь и кажется что подошва богата на детали!
    И так поступают со всей моделью.

    "И отличаются ли эти карты в зависимости от 3D пакета? Может в 3D MAX свои карты, а в Blender свои?" - нет ничем не отличаются. Все подобные крупные 3d пакеты похожи и не уступают друг другу.
    Но ты должен понимать что существуют специальное ПО для работы с текстурами. (MARI, Substance Painter и мн. д)
    (обойтись естественно можно и без них, но новичку будет одинаково сложно что с ними, что без них)

    "В одних источниках эти названия карт на английском, в других на русском" (там всё намного веселей!)
    Введи в поисковик "Texture map terminology confusion"

    Ищи статьи на русском где используется не перевод, а написание английских слов русскими буквами или просто где названия карт не переводятся.
    Ни в коем случае не русифицируй свои программы (так ты всё только испортишь)

    В зависимости от модели, от игрового движка или системы рендеринга тебе будут нужны разные "наборы" текстурных карт.
    В движках есть редактор материалов и он может намекнуть какие текстурки он "кушает"
    Например вот
    5a0ed3d153d39855990575.png
    (именно в этом редакторе там где написано Bump map пихают Normal map)

    Вот карты для "старого метода" (Для PBR используются некоторые другие карты и "парочка" карт отсюда - например Normal map)

    Diffuse maps - это просто текстура цвета объекта (без бликов и проч)
    Normal map - уже написал про неё (псевдо рельеф)
    Specular map – влияет на способность отражения материала (карта бликов)
    Glossiness\gloss map - эта текстура отвечает насколько размыты будут отражения
    Ambient occlusion map\AO map - эта текстура создаёт мягкое затенение модели (прямо на неё не направлен источник света)
    Emissive map\emission map\glow map
    5a0e671082a59675942102.jpeg
    - определяет где расположены "светяшки" на модели (собственно сама маска и есть Emissive map) - если у тебя святяшек нет на модели, то и карта эта не нужна.
    Displacement map - одна из многочисленных карт высот (выдавливает реальный рельеф на модели) - например морщины на лице можно "выдавить"

    Текстурных карт очень много и про остальные нет смысла писать. (Про PBR тем более)

    "Но мне нужна информация именно про Blender"
    Тысячи видео на многих языках мира, сотни страниц из статей и книг к твоим услугам!
    (Чтобы видео смотреть и понимать логику работы в программе, не нужно знать английский\японский\хинди - я например смотрел уроки на итальянском! И иногда слышал знакомые слова)
    Это касается не только блендера.

    p.s
    Помни о правиле 80\20 (80% практика, 20% теория) если наоборот значит всё будет плохо. Утонешь в теории (ты не знаешь как к ней правильно подступиться)

    Наши ответы тебе особо не помогут.
    Пока сам не начнешь, не окунешься в работу. Не поймешь какие карты тебе нужны, и что ты вообще собрался делать.
    Ответ написан
    Комментировать
  • Можете просто и доходчиво объяснить, что такое UV, карты нормалей, запекание?

    @ehs
    Architect / 3d designer
    Just_Graf Долго писать не могу. Если в кратце, искать ответы надо у игро-пистелей / гейм-девов / game dev
    Вот моя интерпретация.
    - UV координаты это проекция геометрии (треугольников) на плоский лист для удобного и в идеале без искажений наложения текстур/карт. Простейший пример развертка глобуса в проекции с искажениями на полюсах и проекция "дольками" https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D1%80%D0%BE%D...
    - Карта нормалей записывает (именно записывает/кодирует, ее не надо пытаться визуально понять) информацию о направлении поверхности в каждом пикселе. Если смотреть перпендикулярно на плоский лист, то в каждой точке нормаль направлена ровно на наблюдателя, если есть какой то рельеф нормаль отклоняется. Используется для имитации рельефных поверхностей - продвинутый аналог бамп-карты / bump map
    - Запекание текстур / texture baking - процесс рендеринга модели (чаще тяжелой и высокополигональной) со всеми эффектами и сложными текстурами наложенными в миллион слоев, выставленным освещением в одну финишную текстуру. Эту текстуру можно натянуть на упрощенную low-poly модель. Запекание используется в играх и игровых реал-тайм движках типа Unreal Engine и Unity. В моей практике ни разу не используется.
    Ответ написан
    Комментировать
  • Векторная или растровая графика для 2D игры?

    k12th
    @k12th
    console.log(`You're pulling my leg, right?`);
    1. Зависит только от требуемой стилистики, в силу п. 2.
    2. Unity3D не понимает вектор. В принципе, можно рисовать в Adobe Illustrator, CorelDRAW, Sketch или в Inkscape, но все равно придется экспортировать в растровые форматы.
    3. Если анимацию будете делать в самой юнити, то пофиг, ибо п. 2
    Ответ написан
  • Какие инструменты лучше всего использовать для создания 2д графики и анимации под юнити?

    BasmanovDaniil
    @BasmanovDaniil
    Геймдизайнер-телепат
    Скелетная анимация однозначно проще в производстве и занимает меньше памяти, но, например, такую анимацию с ней не сделать:
    chun-slight-speed-down-Copy.gif
    Покадровая анимация позволяет нарисовать что угодно, проще добавлять эффекты и менять свойства материалов, можете хоть трёхмерную анимацию в спрайты запихать. С другой стороны, со скелетной анимацией проще делать плавные анимации, проще итерироваться. Я бы советовал попробовать с ней, благо юнити бесплатно предоставляет официальный плагин. Конечно, если вы супер-пупер-быстрый художник или делаете файтинг, то, возможно, лучше будет использовать покадровую анимацию.
    Советую посмотреть презентации по ссылкам ниже, это позволит вам лучше понять разницу в рабочем процессе:
    Animation Style and Process for Broken Age
    Making Fluid and Powerful Animations For Skullgirls
    Ответ написан
    2 комментария
  • Есть ли жизнь программиста-новичка после 30?

    sergey-gornostaev
    @sergey-gornostaev
    Седой и строгий
    Возраст - это только цифры. Мой друг детства до 28 был дизайнером полиграфии, а потом решил стать программистом. Сейчас несколько крупных банков активно пытаются сманить его от текущего работодателя, предлагая золотые горы.
    Ответ написан
  • Есть ли жизнь программиста-новичка после 30?

    DevMan
    @DevMan
    зависит от вас.
    я на предыдущей работе взял на работу "джуна" 50 с хвостиком лет, который о программировании понятия практически не имел. был доволен.
    Ответ написан
    Комментировать
  • Как встроить gitlab в phpstorm?

    Wolfnsex
    @Wolfnsex
    Если не хочешь быть первым - не вставай в очередь!
    Как встроить gitlab в phpstorm?
    В каком смысле "встроить"? Вы можете на GitLab'e создать проект/репозиторий, получить его ссылку и делать pull/push/etc Вашего местного (локального) git-репозитория с проектом в удаленный репозиторий, лежащий на GitLab'е.

    Делается это примерно в следующем порядке:
    0. Создаёте/открываете Ваш проект в ПХПШторме
    1. Меню -> VCS -> Enable version control integration, и там выбираете Git
    2. Нажимаете правой кнопкой на папке проекта в Шторме, и далее по меню:
    59d3cb3182f3c558793291.png
    3. Откроется окно управления удаленными репозиториями, где Вы можете добавить ссылку на удаленный репозиторий полученную ранее на GitLab'е.

    Собственно и всё почти. При попытке Push/Pull - у Вас запросят логин/пароль от GitLab'а.
    Ответ написан
    3 комментария
  • Как найти работу удалённо без опыта мамкиному фронтенд девелоперу?

    @kiriharu
    Python backend, Linux enjoyer
    Н и к а к.

    Таких как вы - тысячи. И эти тысячи конкурируют за шаблон для какого-то говносайта за 500 рублей. Оно вам надо? Вы себя цените вообще?
    Советую сначала поделать сайты для друзей, воплощать самые идиотские идеи, а потом набравшись опыта идти работать в ОФИС. Это обязательно, ибо там вы получите огромный опыт. Благо вакансий на веб сейчас огромное количество, без работы не останетесь.

    Забудьте про фриланс пока не наберете довольно огромное портфолио или не найдете нишу, где вы делаете что-то лучше чем другие.
    Ответ написан
    5 комментариев
  • Как найти работу удалённо без опыта мамкиному фронтенд девелоперу?

    inf
    @inf
    DevOps Engineer
    1. тудушку и клиент для апи сделал
    2. залил тудушки и клиент на гитхаб
    3. гитхаб не пустой))
    Если гитхаб всё ещё кажется пустым, то повторить 1, 2, 3

    p.s. Для разнообразия можно ещё graphql клиент сделать. сейчас модно
    p.p.s. Ну и да, кадров нет, hr по дну скребут. По-моему, уже кто угодно пролезть может
    Ответ написан
    4 комментария
  • Стоит-ли переходит с Blender 2.8 на 3Ds max?

    KeySVG
    @KeySVG
    аниматор svg / html5
    Посмотрите еженедельные подборки лучших работ на блендернэйшен или вот здесь https://blenderartists.org/c/artwork/forum-gallery - и если этот уровень вы уже прошли, переросли и это для вас примитив - то смело идите дальше по ступени. Хоть к 3д максу, хоть к майе.
    Если же нет - то смена платформы не поможет.
    Учебного материала вам не хватает?!?! Подпишитесь на уже упомянутый мной https://www.blendernation.com - и вам ЕЖЕдневно будет сыпатся столько учебного материала, что не будете успевать даже ознакомится, не то что пройти эти уроки.
    Ответ написан
    Комментировать
  • Стоит-ли переходит с Blender 2.8 на 3Ds max?

    Zoominger
    @Zoominger
    System Integrator
    насколько актуален blender на уровне крупных компаний

    Ни насколько. Крупные фирмы могут себе позволить нормальный коммерческий продукт.
    Переходите на Макс.
    Ответ написан
    1 комментарий
  • Какой курс по веб разработке выбрать?

    0xD34F
    @0xD34F
    выбирайте оба - деньги вам ни к чему
    Ответ написан
    12 комментариев
  • Хранение информации в файлах (PHP)?

    Stalker_RED
    @Stalker_RED
    Если нужна максимальная скорость: собираете данные в массив, пишете в файл $data = тот самый смассив
    Вот так:
    file_put_contents($filename, '<?php $data = ' . var_export($arr, true) . ';');
    © https://stackoverflow.com/questions/18342477/save-...
    Этот файл можно просто инклудить, работает мега-быстро.

    Если нужна совместимость с js - тоже все в массив, и json_encode.

    Оба способа станут головной болью, если файл выростет до больших размеров. Тогда нужно переходить на какие-то базы данных.
    Ответ написан
    Комментировать
  • Реально ли заниматься веб разработкой на планшете?

    FeNUMe
    @FeNUMe
    Конечно реально, но однозначно не эффективно. Это скорее вариант внести какие-то правки в проект пока ты в отпуске валяешься на пляже, чем инструмент для постоянной работы.
    Ответ написан
    Комментировать