В том-то часто и дело, что большиство просто отмалчиваются. А те кто отвечают - отвечают обычно по-шаблону (ну я про то что я им не подхожу, но они будут иметь меня ввиду).
Дмитрий Александров: ну просто мои ограничиваются красной книгой, а там техник рендера нету, лишь просто основы (на 800 страниц :( ) А начинать читать новую книгу - времени в обрез... Так совсем ничего не успею) Но в любом случае вы мне помогли. Спасибо.
Дмитрий Александров: по поводу мипмапов я про эту функцию и говорил и он позволяет использовать TEXTURE_1D, и в теории можно его использовать для создания мипмапов для TBO. А по поводу LOD, шейдер тесселяции все же доступен в версии 4.1, на который я пока что ориентируюсь. И уже в нем получается писать в вершинный шейдер или в фрагментный шейдер (как это сделано тут: https://habrahabr.ru/company/ua-hosting/blog/271931/ место про пиксели и диффузную карту).
Дмитрий Александров: ну то что TBO это одномерный массив я знаю. А вот про прекэш я не знал, часто вижу такое когда играю в Paragon на PS4, и не знал как это называется. Можете статей пожалуйста подкинуть на эту тему?
На счет мипмапов, я читаю красную книгу по OpenGL для версии 4.3, и там говорится про автоматическую генерацию мипмапов, если в более ранних версиях нужно создавать мипмапы вручную, то как это лучше сделать? Да и вообще есть ли в них смысл, если я не смогу сделать динамический LOD на шейдере в OpenGL 4.1?
Спасибо, но можно еще пару вопросов? Просто мипмапы насколько мне известно автоматически генерируются OpenGL, и особой морки ведь не должно быть? По поводу IO, это ведь основное "горлышко" в графике, разве нет?
Ммм а откуда взялся идентификатор T? Просто если объявить его в заголовке, то при компиляции вылезает ошибка use of undeclared identifier 'T', а по поводу двух параметров в шаблоне это не совсем так, второй параметр насколько я знаю не берется в расчет из-за того, что он только для обозначения параметра шаблона только числового типа.
Евгений Шатунов: спасибо конечно, однако насколько мне известно, pragma once не является стандартом, хоть и широко где используется. Но я заменю, спасибо.
Евгений Шатунов: а не является-ли nullptr заменой шило на мыло? Просто если я правильно понял суть, то значение использовать ли NULL макрос который возвращает нам 0, что использовать nullptr, который для ссылочных значений возвращает нам тот же 0, но при этом его теперь можно использовать понимая что за переменной скрыто ссылочное значение?
Евгений Шатунов: вы про исходники моего дипломного? Я конечно могу выложить на всеобщее обозрение, однако он скорее всего вам будет не особо приятен) (Но зато я получу конкретную критику, ведь с плюсами я знаком не долго) https://github.com/Airat1995/FutureEngine
Вот мои интерфейсы методов: bool SetAttrib(GLuint location, std::vector *values) и bool SetAttrib(GLchar *variable, std::vector *values), когда я вызываю метод с параметрами SetAttrib(0, <некий вектор>), то высвечивается вышеупомянутая ошибка.
Сергей: я конечно могу ошибаться, но не легче тогда на машине запустить сервера и распределить между ними роуты? .NET сервер на 1 порт, а Node.js сервер на другой порт.
automatik: (я сам не особо эту игру люблю, однако знаю что она популярная в странах СНГ и России) WoT, War of Warplanes и т.д. Также Герои 5, Блицкирг были сделаны Российской компанией Nival, да и Saber Interactive очень крупная фирма (просто они нацелены на международный рынок)