Как сделать процедурное генерирование потёртостей в Blender3D?

Как сделать потёртости на модели и на её углах ?60807c88b444f187217260.png
Примерно в этих местах
  • Вопрос задан
  • 609 просмотров
Пригласить эксперта
Ответы на вопрос 1
@PrizmMARgh
Угол = место, где резко меняется нормаль.
Получается, можно в shader node получить world normal и его как-то обработать. Например, можно применить фильтр "выделение границ" (не уверен, как он называется в blender), и взять среднеквадратичную величину по 3 каналам. Так получаем величину угловатости. Далее к нему накладываем шум перлина, mix цветов и т.п..
Ответ написан
Комментировать
Ваш ответ на вопрос

Войдите, чтобы написать ответ

Похожие вопросы