Угол = место, где резко меняется нормаль.
Получается, можно в shader node получить world normal и его как-то обработать. Например, можно применить фильтр "выделение границ" (не уверен, как он называется в blender), и взять среднеквадратичную величину по 3 каналам. Так получаем величину угловатости. Далее к нему накладываем шум перлина, mix цветов и т.п..