@siRius32

Entity Component System + ООП подход?

Не совсем понятно как писать в этом стиле, можно ли мешать с ООП. К примеру есть сущность игрок с набором компонентов наследованная от Entity, в ней методы, которые меняют данные в компонентах, эти методы вызываются в системах. Или же нет типа "типов" сущностей и брать компоненты из entity надо только в системах и там только что то делать. Про состояния, пустые компоненты добавлять удалять в entity как флаги что сущность в каком либо состоянии, и отдельные системы для обработки каждого состояния это нормальный подход ?! *
  • Вопрос задан
  • 110 просмотров
Решения вопроса 1
@MarkusD
все время мелю чепуху :)
ECS является подходом декомпозиции не только логики и данных, но и подходом отказа от агрегации и наследования в пользу косвенной композиции. Явной композиции в ECS тоже не предусматривается, а косвенная композиция не намекает на связность или структурированность данных. Косвенная композиция обозначает только наличие каких либо данных по некоторым косвенным признакам.
Более того, в рамках ECS сторонний код и с данными нормально работать не способен. Для стороннего кода в ECS предусматривается уровень абстракции для чтения и записи данных.

Это все должно говорить о том, что ООП возможно применять только рядом с ECS и отдельно от ECS, но не вместе с и не внутри модели данных ECS.

К примеру есть сущность игрок с набором компонентов наследованная от Entity,

Нет, это сразу будет не ECS. Сущность игрок - это и есть entity, являющаяся эфемерной единицей в мире ECS.
И методов у entity быть не может. Вся логика сущностей распределена по системам и сильно зависит от имеющихся у сущности компонент.
Более того. Если ты говоришь о том, что в твоем мире может существовать сущность с характеристикой игрока, таких сущностей в твоем мире может быть до 100% всего ECS мира. Если игрок у тебя должен быть представлен единичной сущностью, значит это уже не сущность, а внешний объект, по ошибке введенный в ECS мир.

В ECS базовым правилом является то, что в любой момент времени любая сущность может получить или утратить любой компонент.

Про состояния, пустые компоненты добавлять удалять в entity как флаги что сущность в каком либо состоянии, и отдельные системы для обработки каждого состояния это нормальный подход ?!

Битовые компоненты - это рядовая оптимизация для хранения пустых компонент. Да, так делают и обеспечивают правильную работу систем, чтобы фильтры компонент одинаково обрабатывали как полноразмерные компоненты, так и битовые тоже.
Ответ написан
Пригласить эксперта
Ваш ответ на вопрос

Войдите, чтобы написать ответ

Войти через центр авторизации
Похожие вопросы