Потому что в игровом движке модели, текстуры, сцены и прочее, все заранее оптимизировано художниками и программистами под рендер. Я не думаю, что у вас есть желание этим заниматься в CAD. CAD показывает все предельно правильно, в движок очень примерно.
В игровых технологиях сцена - компилируется. Это нужно чтоб в реалтайме расчет был как можно более быстрый. Это достигается за счет предположения что 80% объектов игрового мира - стационарны. Как камень и не двигаются. Именно за счет них достигается самая львиная часть ускорения. Это внедрили еще в 1990х при разработке Quake. Вся сцена компилируется в специальные структуры данных. +Игровые технологии ослабляют точность в угоду спец-эффектам. Часть визуальных эффектов - не настоящие а симулируются за счет 2D. Например зеркальный шар - не настоящий практически всегда. А отражает в себе ambient тоже заранее специально скомпилированный. Поскольку времени компилляции не жалко - сцену можно пре-процессить хоть неделю. Главной чтобы геймер был доволен.
Поскольку в CAD системах любой элемент модели - можно двигать то такой подход здесь не катит. Главная задача - инженерная. А инженеру - плевать на спецэффекты. Ему если хотите знать лет 20 назад достаточно было бумажного листа и 4х проекций.
Это совсем не ответ. Чем задачи разные с точки зрения отображения моделей и их рендера видеокартой? Что-то внутри способа построения 3D модели игрового движка и CAD? Что именно происходит в софте внутри кода? Почему именно так? Это из-за большого количества полигонов? Если так почему нет упрощения как в игровых движках?
Я не задал вопрос чтобы наехать на медленный рендер, я хочу узнать в чем суть проблемы
Суть проблемы в том что они "программные" - бузумно медленная программа рассчитывает и попиксельно отрисовывает в буфер кадра, затем передает интерфейс. Игры же используют видеокарту - передавая набор вершин, источники света и текстуры - и окно в котором это будет отображаться.