Задать вопрос
grigor007
@grigor007
http://goldapp.ru

Каковы этапы разработки игры?

Добрый день!

Подскажите, какой должен быть поэтапный план разработки игры? Если нужно уточнение платформы - то это разработка под социальные сети и мобильные приложения.

У меня сейчас немного каша в голове. Скажите, такая схема верна?

1) Общая идея игры, режимы игры (одиночная, мультиплеер, 1 на 1 с другом и т. д.)
2) Описание экономической логики игры (как и что будем монетизировать, как стимулировать пользователей платить, какие бонусы, какие акции и т. д.). Продумывание Game loop, UX, UI
3) Отрисовка мокапов
4) Отрисовка дизайна, графики
5) Программирование
6) Тестирование (и тут вопрос как протестировать грамотно игру, где найти тестеров?)

Процесс выглядит так? Меня смущает пункт 2. Слишком много я в него намешал. Что должно быть сделано в первую очередь, а что потом?
  • Вопрос задан
  • 8737 просмотров
Подписаться 3 Оценить 7 комментариев
Решения вопроса 1
BasmanovDaniil
@BasmanovDaniil
Геймдизайнер-телепат
Наиболее популярная схема деления это:
  1. Прототипирование
  2. Пре-продакшн
  3. Продакшн
  4. Закрытый бета-тест
  5. Soft launch
  6. Релиз

Фаза прототипирования подразумевает написание кучи маленьких прототипов, которые выражают какую-то часть будущей игры. Например, у вас есть идея классного управления для персонажа, которое станет основной фишкой. Берёте и делаете на кубиках пяток вариантов реализации, убеждаетесь, что идея годная/какашка, продолжаете/прекращаете разработку. Суть этого этапа - минимальными средствами в кратчайшие сроки проверить все свои предположения и, если повезёт, найти новые идеи.

Во время пре-продакшна делают большой прототип, так называемый вертикальный срез будущей игры. Если взять в качестве примера платформер, то вертикальным срезом будет один-два уровня с максимумом финальных механик. Эдакая демо-версия без продолжения. К этому времени должен быть выбран общий стиль игры, графика и звуки могут быть не финальными, но должны быть близкими к тому. Для некоторых игр и команд вертикальный срез плохо подходит и вместо него делают горизонтальный срез - всю игру от начала до самого конца минимально возможными средствами. В таком случае вы сразу получаете готовый скелет игры, можете заранее напороться на подводные камни, которые на масштабе одного уровня не увидеть.

Продакшн это этап, во время которого выполняется основная работа. К этому моменту вы уже чётко знаете что, сколько и как вы делаете. В этой фазе уже нельзя менять планы, все эксперименты надо было делать раньше. Конечно, может получиться и так, что несмотря на все усилия спустя месяцы и годы игра не складывается, в таких случаях процесс разработки откатывают на шаг-два назад. Например, так было с Prey, Overwatch и Rainbow Six Siege.

Во время бета-теста игра уже есть, только бажная и с недоделанным контентом. На этапе бета-теста в очередной раз проверяются все предположения о дизайне игры, игра полируется и делается "весёлой".

Мягкий запуск это по сути открытый бета-тест, но, в контексте мобилок и социалочек, игроки могут даже не знать в какую игру играют. В мобильной разработке популярна практика запуска игр на малых рынках под другим именем. Например, в какой-нибудь Новой Зеландии с другими иконками. Это позволяет дать игру в руки реальным пользователям, но в случае провала не портить репутацию своей компании. Во время этого этапа тасуют кнопки в интерфейсе, развлекаются с A/B-тестированием и в целом пытаются оценить возможные результаты от полноценного релиза. Если прогнозы печальные, то игру могут и похоронить, чтобы не тратить впустую деньги на продвижение.

С релизом всё понятно, публикуем, рекламируем, гребём деньги. На малых проектах этапы могут быть более размытыми, но в любом случае полезно иметь вехи, когда игра доводится до рабочего состояния с новым набором фичей. Если есть чёткое видение и опыт, то можно сразу двигать в релизу, но это редкость.

Что касаемо экономики игры, она должна быть описана хотя бы в общих чертах к середине пре-продакшена. Монетизацию нельзя просто взять и прилепить к игре, все механики должны её поддерживать. Например, вы решили, что будете делать фритуплей. Какой фритуплей? Если будете продавать шапки, то все купившие шапки должны иметь возможность ими хвастаться перед другими игроками. А раз нужно хвастаться, то скорее всего нужна фича или две, следовательно, программисты должны о них знать как можно раньше. Опять-таки никто не мешает сделать прототип монетизации, хоть на бумаге.
Ответ написан
Пригласить эксперта
Ответы на вопрос 3
TheTalion
@TheTalion
Если не большая компания, то первое, потом пятое, потом все остальное параллельно с пятым.
Ответ написан
Комментировать
@stoitli
Вы какой то идеальный план нарисовали. Когда вы СРАЗУ видите игру КАКОЙ ИМЕННО она будет.

В реальности все эти пункты постоянно итерируются.
Это может быть и сотня итерация (сотня изменений) пока игра выйдет.
Ответ написан
Комментировать
usdglander
@usdglander
Yipee-ki-yay
Вот как раз от пункта 2 откажитесь. Если вы напишете какашку, то никто ни за что платить не будет. А если игра зайдёт, то монетизировать её уже не проблема.
Ответ написан
Ваш ответ на вопрос

Войдите, чтобы написать ответ

Похожие вопросы