@arcturgray

Как правильно настроить характеристики врагов и оружия (урон, здоровье и тп), чтобы соблюдался баланс?

Делаю свою первую игру. Разные уровни - разные враги и оружие. Создал уровни, много моделей врагов и пушек, а как дать им правильные характеристики - не знаю. Понятно, что кто-то очевидно бьет сильнее, кто-то здоровее, быстрее и тп, но как вот это всё переложить на язык чисел, чтобы все было сбалансированно? Посоветуйте книги или ресурсы какие-то, где об этом можно почитать. Как это вообще называется? game balance? Язык русский/англ.

Конечно, нужно много тестировать и каждый случай индивидуален, но нужны какие-то начальные параметры, от которых уже можно дальше плясать.

Наверняка в книгах описываются основные принципы. Может даже формулы есть.
  • Вопрос задан
  • 565 просмотров
Решения вопроса 1
k12th
@k12th
console.log(`You're pulling my leg, right?`);
Вот серия статей на гамасутре (ссылки на остальные части внизу).
Ответ написан
Комментировать
Пригласить эксперта
Ответы на вопрос 3
@lagmalak
Это тюнингуют даже в таких серьезных играх как Старкрафт или Лига Легенд.
Сходу прямо так ничего не получится.

Лучший вариант - научить свою игру рубиться компьютер на компьютер.
И там отточить баланс полуавтоматически.
Ответ написан
Комментировать
@Mercury13
Программист на «си с крестами» и не только
Да, это называется игровой баланс. Дело сложное и мутное, единого подхода нет.

Рубиться компьютер на компьютер — помогает в маргинальных случаях и свидетельствует о бедном геймплее. Сложных героев наподобие Ио или Оракула из Доты попробуй отработай. (Хотя все последние герои сложные, начиналось всё ≈2007 с героев поддержки, но потом всяких наделали: и танков, и дамагеров.)

Все начальные подсчёты приблизительные, и примерно такие.

Вот у нас есть гипотетическая Лунная Наездница, которая не имеет длительных дисейблов (зато догонит почти любого), каждые 6 секунд даёт магию на 250hp и раз в секунду даёт удар на 50hp. Вот и получается: за кулдаун нюка она сносит 300 hp. Другими словами, больше урона она наносит руками, чем магией. Сколько должен наносить гипотетический Гном-снайпер, который вообще не имеет магии и бьёт только своим ружьём (с такой же скоростью)? Получается, что 90hp. Многовато, но можно дать Снайперу фору другими методами. Поскольку первые уровни Доты — это «перестрелка на Угре» из-за спин крипов, можно дать ему большую дальность, и он зачморит Наездницу. Можно дать подствольник, который будет эффективен против крипов с первых же уровней.

Особые сложности начинаются, когда в игру входят полубоевые персонажи (дисейблеры, киллеры и прочие). Один держит, второй палит — сколько секунд держать? И, считаю, только под Valve решились основные косяки с Дотой.

Поскольку игра длится в пространстве и времени, надо понимать, как та или иная местность, тот или иной этап игры помогает тому или иному герою. Сможет ли игрок выстоять «не в своей тарелке» и пережить чужой «золотой век»? Какие нужно для этого принять решения? Это больше творчество, чем наука.

Но прежде, чем собирать баланс, надо… 1) Собрать приблизительное видение игры; 2) Сделать прототип; 3) Собрать общую картину баланса — и только тогда можно раздавать характеристики разным персонажам.
Ответ написан
Комментировать
x67
@x67
если у вас мало параметров (здоровье, урон за тычку, тычек в секунду, скорость передвижения) и все они, не знаю, как это назовут математики, но скажем так, линейно влияют на игру, то можно составить показатель для каждого юнита, который будет считаться по формуле
unit_factor=K1*P1+K2*P2+K3*P3+...+Ki*Pi, где Ki=коэффициент влияния параметра, Pi - сам параметр. Интуитивно мне думается, что здоровье (для неподвижных целей при отсутствии модификаторов урона, вероятностей попадания и крита, а также брони) будет иметь такой же коэффициент влияния как дпс, а скорость перемещения уже не укладывается в эту формулу с постоянным коэффициентом влияния и для нее коэффициент должен зависеть от количества тычек, урона за тычку и средних скоростей по игре в целом, как минимум.
В общем, выставляете значения интуитивно, что можно считать, считаете (дпс у танка должен быть гораздо ниже дпса дамагера и тп.), а потом эмпирически через ∞ итераций приходите к идеальному балансу)
Если у беларусов уже за много лет не получилось найти простой путь, то и у вас через тостер навряд ли это получится.
Ответ написан
Комментировать
Ваш ответ на вопрос

Войдите, чтобы написать ответ

Войти через центр авторизации
Похожие вопросы