Да, это называется игровой баланс. Дело сложное и мутное, единого подхода нет.
Рубиться компьютер на компьютер — помогает в маргинальных случаях и свидетельствует о бедном геймплее. Сложных героев наподобие Ио или Оракула из Доты попробуй отработай. (Хотя все последние герои сложные, начиналось всё ≈2007 с героев поддержки, но потом всяких наделали: и танков, и дамагеров.)
Все начальные подсчёты приблизительные, и примерно такие.
Вот у нас есть гипотетическая Лунная Наездница, которая не имеет длительных дисейблов (зато догонит почти любого), каждые 6 секунд даёт магию на 250hp и раз в секунду даёт удар на 50hp. Вот и получается: за кулдаун нюка она сносит 300 hp. Другими словами, больше урона она наносит руками, чем магией. Сколько должен наносить гипотетический Гном-снайпер, который вообще не имеет магии и бьёт только своим ружьём (с такой же скоростью)? Получается, что 90hp. Многовато, но можно дать Снайперу фору другими методами. Поскольку первые уровни Доты — это «перестрелка на Угре» из-за спин крипов, можно дать ему большую дальность, и он зачморит Наездницу. Можно дать подствольник, который будет эффективен против крипов с первых же уровней.
Особые сложности начинаются, когда в игру входят полубоевые персонажи (дисейблеры, киллеры и прочие). Один держит, второй палит — сколько секунд держать? И, считаю, только под Valve решились основные косяки с Дотой.
Поскольку игра длится в пространстве и времени, надо понимать, как та или иная местность, тот или иной этап игры помогает тому или иному герою. Сможет ли игрок выстоять «не в своей тарелке» и пережить чужой «золотой век»? Какие нужно для этого принять решения? Это больше творчество, чем наука.
Но прежде, чем собирать баланс, надо… 1) Собрать приблизительное видение игры; 2) Сделать прототип; 3) Собрать общую картину баланса — и только тогда можно раздавать характеристики разным персонажам.