В своих игровых проектах я использую технологию Fully Authoritative Server. В этой технологии читерство весьма затруднительно, а объём передаваемых по сети данных невелик. Вся логика выполняется на сервере, все существенные для игрового процесса решения также принимаются там. Клиент берёт на себя роль отрисовщика игрового мира (на сервере только макет игрового мира в виде данных, без графики), также на клиенте осуществляется Client Prediction (то есть предварительная симуляция), при том, что если в результате сравнения полученных данных на клиенте и сервере обнаруживается нестыковка, то используются данные, полученные с сервера.