@Interface

Что определяет качество 3D картинки в играх?

Я просматривал варианты движков для создания 3д игр для пк. И столкнулся с такой дилеммой:

Есть категория коммерческих движков: UnrealEngine, Unity3d, CryEngine - у них есть свои демки, презентации, где видно какое качество картинки они могут выдать и это выглядит многообещающим.

Также я нашел несколько OpenSource движков: Ogre3d, Irrlicht, Urho3d etc.
У них тоже есть свои демки, но качество графики на них отстает на 5-15 лет.

С чем это связанно? Насколько движок определяет итоговую картинку? Если определяет в большой степени - то чем это обоснованно? Лучшая оптимизация или принципиально другие возможности?

Что можно (реально, а не в теории) выжать из OpenGL (имеется в виду, если писать без движка), есть ли пример демки (с исходниками, а лучше туториалом), которая представляет конкурентный уровень графики на чистом OpenGL? Беглым поиском нашел только примеры вида (чайник (часто зеркальный) в комнате из кирпича + источник(-ки) света). А хочется увидеть что-то типа сцены, подобной игровой.

Вот пример демки Ogre3d:

98f0883b5c604d0487777858dde965a7.jpg

А вот Unreal Engine 4:2058cf8e6b2f4bab885f71f3f0ccd998.jpg

Чем обусловлена такая разница?
  • Вопрос задан
  • 472 просмотра
Пригласить эксперта
Ответы на вопрос 3
TrueBers
@TrueBers
Гуглю за еду
Чем обусловлена такая разница?
Баблом.
Анрил пилят сотни инженеров за бабки. А огры — костылями студенты за чсвешчку. Вот и вся разница.

OpenGL может выдать абсолютно то же самое, что и directx или вулкан. Потому что это все — API. А это в, свою очередь — просто соглашение, как нужно писать. У стандартов графических API нет понятия качества картинки. Качество зависит только от профессионализма разработчика, как инженера-математика, его фантазии отчасти, способностей нестандартно мыслить.

Разработчики анрила многие имеют ученые звания в этой области, проводят исследования, выступают на конференциях с докладами, работали в нвидии, интеле и прочих корпорациях, которые изначально делают видеочипы, поэтому их экспертиза позволяет им творить такое.
Открытые же движки никто не спонсирует, поэтому кандидаты наук туда не идут.
Ответ написан
Комментировать
Nekto_Habr
@Nekto_Habr
Чат дизайнеров: https://t.me/figma_life
не эксперт, но как дизайнер и геймер думаю что собака зарыта в следующем (по приоритету важности):

1) Освещение
2) Анимация
3) Качество материалов (не только текстур, т.к. есть игры без текстур).

Геометрия уже вторична.
Ответ написан
Комментировать
k12th
@k12th
console.log(`You're pulling my leg, right?`);
В этой отрасли разница между открытым и проприетарным заключается в том, что программисты знают, что такое open source (и нередко интересуются), а художники -- нет. С правильными текстурками картинка на Ogre вряд ли будет принципиально хуже, чем на Unreal.

Ну и да, Unreal на такую картинку хорошо так ресурсов скушает, а Ogre на открытом мире выдает 188 FPS, как видите.
Ответ написан
Комментировать
Ваш ответ на вопрос

Войдите, чтобы написать ответ

Войти через центр авторизации
Похожие вопросы