Задать вопрос
whtmst
@whtmst
https://band.link/whtmst

Игровой движок для инди-студии и карьеры, что выбрать?

Всем доброго времени суток. Заранее пишу, что текста будет много и жду вразумительных ответов от людей которые действительно понимают что пишут и почему дают совет.
И так начнем, я уже создавал тему раннее, но не получил нормального ответа. Мне 28 лет, я дизайнер в рекламном агентстве, рисую всякие флаера, буклеты, делаю логотипы и т.п., не хочу обидеть других дизайнеров, но я начал понимать что это не мое. Я давно мечтал уйти в индустрию геймдева, не знаю правда почему не решался и почему не ушел уже давно, но вот на данный момент решил окончательно забросить дизайн и идти только к своей мечте. Расклад такой, так как мне 28 лет, я поставил для себя цель, до 30 лет, то есть за 2 года изучить игровой движок, хотя бы процентов на 60-70, да многие скажут это невозможно и т.п., но я брошу все дела и сделаю полное упорство на изучение именно движка. В планах после изучения, создать свою инди-студию и делать игру. Игра уже есть, ну точнее диздок по игре готов на 50-60 процентов. План был таков, что я делаю диздок, изучаю выбранный движок, далее ищу 3д-моделера, худождника и совместными силами мы будем пытаться воплотить игру из диздока.
Теперь самая суть вопроса. Какой же игровой движок можно выбрать из мною предоставленных, а это: Unreal Engine 4, Unity3D, CryEngine, Blender. Отметил только эти, так как имею расположение что данные движки спокойно справляются с играми по типу ММО, да и сетевая часть у движков хорошо проработана. Но стоит и другой вопрос, но сколько я знаю, UE4 стал бесплатным и лишь после того как игра привысит 3000$ я буду должен платить им по 5% от прибыли. Вроде приятная плюшка. На счет Unity3D и CryEngine честно вообще нечего не знаю, хотелось бы услышать от Вас что то вразумительное. Про Blender не буду говорить, так как все прекрасно знают, что он полностью бесплатен, но и далеко на нем вроде не уедешь. Так что вроде остаются только три гиганта.
Так что, что же лучше выбрать инди-студии, чтобы в дальнейшем не обжечься, не прогореть из-за движка. Да и самое главное, что даже если у меня не получиться сделать игру, чтобы потраченные на изучения движка 2 года, не ушли в пустую, чтобы с этими знаниями я смог устроится на работу в гейм индустрию и дальше продолжать изучать движок и наслаждаться любимым делом.
В общем вот такой вот рассказ :) Жду ответов уважаемые коллеги...
  • Вопрос задан
  • 7422 просмотра
Подписаться 7 Оценить 24 комментария
Решения вопроса 1
BasmanovDaniil
@BasmanovDaniil
Геймдизайнер-телепат
Unreal и CryEngine всю жизнь были ориентированы на большие студии, какие-то подвижки в сторону инди начались только в последний год, когда на юнити стали делать чуть ли не половину всех новых игр. Скрипты на плюсах дело усугубляют, сферический скрипт в вакууме на плюсах писать и поддерживать дороже чем на шарпе. Да, возможно есть преимущество в производительности, но, чтобы упереться в эту планку, нужно либо очень хреново писать, либо иметь огромный мир с морем свистелок. Кроме того, у юнити есть Asset Store с кучей плагинов и готовых проектов, которые экономят кучу времени. Marketplace по наполнению даже рядом не стоит. В целом у юнити перспективы хорошие: Microsoft открывает исходники .Net, а юнити переходит на технологию IL2CPP.

Это всё было про движок, помимо этого вам нужно учитывать другие направления, которые вам придётся изучить за два года: разработка игр, управление командой, монетизация, маркетинг. Начинать делать игры с MMO это самоубийство, лучше не надо. Есть миллион вариантов реализации каждой механики, и понять, какой какой вариант нужен вам можно только на практике. Для этого нужно набивать руку на мелких поделках, делать прототипы, участвовать в геймджемах. Навык завершения игр очень важен и сложен в освоении.

Когда вы дойдёте до момента, когда вы можете за день наколбасить платформер, тогда вдруг окажется, что с напарником у вас не получится сделать это в два раза быстрее или в два раза круче, потому что у вас не налажены процессы. Например, вы будете полировать игровой уровень, а в это время напарник тоже решил что-то поменять, и у вас появляется две версии одного уровня, с которыми нужно что-то делать. Или кто-то из вас постоянно будет простаивать без дела, пока второй не закончит. И тому подобное. На притирку и наладку процесса может запросто уйти год.

Наконец, остаётся ещё денежная сторона разработки, без которой долго делать игры не получится. Статистика в этой области плачевная: окупается лишь очень малая часть из всех создаваемых игр, а те, что окупаются, не делают разработчиков миллионерами. Забывать про это нельзя, особенно, если вы хотите внедрить монетизацию в саму игру. Есть много историй, когда изначальные предположения разработчиков не оправдывались, они начинали крутить монетизацию и в итоге убивали геймплей.

Исходя из всего этого, я бы посоветовал вам поскорее пройти весь путь до магазина в минимально возможном масштабе, а потом уже наращивать обороты. Повторюсь, начинать с MMO не надо, ваш абстрактный диздок скорее всего во многих местах ошибочен, начните с более простых вещей.
Ответ написан
Пригласить эксперта
Ответы на вопрос 2
@Espleth
Blender сделан не для того, чтобы на нем игры делали, так что его сразу отметайте.
Unity + C# проще в освоении, чем UE4/CryEngine + C++. И в целом, я думаю, игры на нем побыстрее будет писать. Цена этому - относительно низкая производительность. Так что если в вашей игре не планируется крутая графика, то можно остановиться на Unity. Если планируется, то выбирайте между последними двумя. Что из них лучше - не знаю, однако лично я отдал бы предпочтение UE4 как минимум за открытые исходники.
Насчет цен на движки - это легко гуглится, сами сможете найти, даже расписывать не буду.
Ответ написан
Комментировать
@zac02
Espleth:
Как программист:
"Unity + C# проще в освоении, чем UE4/CryEngine + C++. " - некуйственно так дезинформация. сами придумали или тесты посмотрели, где уе дает 140 фпс юнити выдает 125-135 фпс и на этом основании юнити медленее? смешно. то есть то как код написан уже перестало роль играть? так по этой логике все движки бы на асме делали или на прямом машинном тогда уж.
"Blender сделан не для того, чтобы на нем игры делали" - однако же некоторым это совсем не мешает. странно да?
"лично я отдал бы предпочтение UE4 как минимум за открытые исходники." - опять нелогичная мысль - при условии, что игра будет коммерческой все необходимые исходинки вам предоставят любые гиганты движко строения за соответствующую плату и подписание лицензии, вполоть до поддержки и перекомпиляции необходимых вам dll под вас если уж какую то часть исходников не могут предоставить. в противовес этой мысли так же говорит то, что если он может разобраться в исходниках на 9к файлов - боюсь ему будет все равно какой движок использовать. сам сможет разобраться.
Ответ написан
Комментировать
Ваш ответ на вопрос

Войдите, чтобы написать ответ

Похожие вопросы