Dyikot
@Dyikot

Как обычно имеют дело с разными разрешениями?

С помощью различных интерполяций уже целого окна или имеют "логическую" область в которой уже каждый элемент масштабируют?
  • Вопрос задан
  • 98 просмотров
Решения вопроса 1
@rPman
Когда железо было медленным и простым, все измерялось в пикселах и разработка 'гвоздями прибивалась' к определенному разрешению, и если размер экрана увеличивался, в лучшем случае увеличивается область видимости объектов, но в худшем потребует реализацию масштабирования (например 2x2 пиксела на точку реализовать проще всего).

Сейчас же видеокарты, даже встроенные в процессор, способны прекрасно масштабировать текстуры, а значит экран становится виртуальным и формально его свойства будут зависеть от настроек камеры (или view) движка, который будет 'смотреть' на объекты в виртуальном пространстве, не привязанном к пикселам... В этом смысле разработчикам, которые хотят сэкономить ресурсы и ужать текстуры, приходится выкручиваться, чтобы вернуться к пиксел-в-пиксел технологиям.
Ответ написан
Комментировать
Пригласить эксперта
Ответы на вопрос 2
@LanskoyGames
У модераторов первое место, но только с конца...
В проекте элементу UI прикрепляют якорь(вверх -вправо, слева-край), благодаря ним приложение выглядит читаемо и на 16:9 и на 18:9
Ответ написан
@SWA512
Gamedev
В 2д Привязывают к "виртуальному" разрешению, например 1280*800. Остальное делает скейлер Canvas-а, все объекты будут всегда сохранять свои пропорции и положение на 128 или 8000 по горизонтали.

Для 3д пространства камеры ничего особо "привязывать" не нужно. Все и так будет в правильных соотношениях и положении. В особых случаях используют Viewport координаты камеры. Нижний левый угол = [ 0, 0 ], правый верхний = [ 1, 1 ], который легко преобразуются в мировые координаты и наоборот.
Ответ написан
Комментировать
Ваш ответ на вопрос

Войдите, чтобы написать ответ

Похожие вопросы