Рисуете на бумажке граф состояний вашей игры.
Каждый узел этого графа - это вопрос. Из узла выходят стрелочки в другие узлы. Каждая стрелочка - это вариант ответа и реакция на нее игры.
Так вы опишете граф состояний конечного автомата.
Теперь этот граф вам нужно оформить для использования в программе.
Обычно граф описывают с помощью матрицы состояний. Это матрица N*N, где N-это количество состояний игры. Каждая ячейка с координатами (i, j) такой матрицы определяет переход из i-ого в j-ое состояние. Если в ячейке ноль, то перехода нет, а если 1, то есть.
Обычно в такой матрице нулей гораздо больше чем единиц, поэтому такую матрицу кодируют в виде перечисления всех стрелочек-переходов из исходного в следующее состояние.
В исходном коде или в файле описываете N состояний, для каждого состояния перечисляете все варианты ответов, для каждого варианта ответа указываете какое состояние будет при его выборе.
Такую структуру можно описать в виде json или yaml-файла, либо прямо в коде средствми выбранного языка программирования (словарь, или функция с switch-case, или много if-ов).
Программа будет представлять цикл и переменную со ссылкой на текущее состояние.
В цикле печатаете вопрос, который соответствует текущему состоянию и варианты ответов на него, запрашиваете ответ у пользователя, в зависимости от ответа присваете в качестве текущего новое состояние.
Если вам что-то не понятно в этом тексте, то нет смысла задавать дополнительные вопросы, в этом случае вы гарантированно не справитесь с заданием. Следует искать информацию о ненакомых терминах в интернете.
Удачи.