Darkzenon: 20 юзеров в пределах одной комнаты - с этим справится практически любая система. Не очень понятно что значит xml не легкий. Я не знаю, как raspberry, но не вижу никаких проблем ловить от 20-ти клиентов нажатие кнопки с точностью до нескольких десятков миллисекунд.
Deerenaros: >Простите, а каким раком симметричный шифр обходит оное?
Грубо говоря примерно так:
В процессе создания сеанса, генерится новый рандомный ключ для этого сеанса.
Именно он шифруется RSA и передается, с противоположной стороны расшифровывается парным ключом, и обе стороны имеют этот сеансовый ключ, дальнейший обмен данных шифруется сеансовым ключом. Таким образом, злоумышленник не может перехватить повторяющиеся данные, на основании которых упростить задачу подбора.
Например, в оригинальном сервере линейки, монстры регулярно делали различные "social" вещи - ходили туда-сюда, рычали, кто-то там траву грыз, иногда взаимодействовали друг с другом - то есть имитация живого мира.
В java-эмуляторе ковыряться с этим посчитали не нужным - и так слишком много работы чтобы обеспечить базовый функционал. В результате большинство монстров просто стояли на месте. Если и ходили, то без дополнительных телодвижений.
Реверс-инженеринг задача трудоемкая, разобрать все на 100% для сложного проекта - нереалистично.
Ingernirated: есть множество программ для перехвата траффика. Тот же wireshark и другие.
Как из них получить данные - с этим сложнее. Почитайте определение "реверс инженеринг". Обычно этим может заниматься достаточно продвинутый человек, это задача не для новичков.
Для начала нужно просто понимать как работает сеть на пакетном уровне.
Ingernirated: У вас в голове полная каша о том, что именно было написано на java (самодельный сервер с попыткой реверс инженеринга трафика), и что и кем написано на С++ (команда разработчиков, годами работающая за деньги).
На текущем уровне ваших знаний вообще неважно какой язык учить, потому что невозможно сейчас ответить на ваш вопрос так, чтобы вы корректно поняли ответ.
res2001: Видимо вы просто под капот не заглядывали. После OSR2 ничего не изменилось, кроме автоматического запуска win.exe, но ядро - осталось какое-то dos 7.x, и всегда можно было настроить систему так, чтобы после загрузки ядра ДОС, оно останавливалось, и вручную запускать win.exe
Установка win98 поверх MSDOS ЕСТЕСТВЕННО перезатирает старые версии MSDOS, поскольку ядро и прерывания SOD использовались же, вдобавок необходима поддержка fat32, которой в чистом старом досе не было.
Владимир: Простите, но за мотивацией и желанием - вам к психологам и инфобизнесменам. На техническом ресурсе ожидаешь "я тут делаю одну штуку и у меня не выходит вот такую команду использовать".
Но в последнее время каждый день видишь десятки людей которые спрашивают как бы им начать быть айтишником, чтобы им учить в перспективе. Словно тостер это ресурс для решения личных проблем.
Язык разметки это просто HTML в нем ничего больше нет, кроме базовых. Больше это уже CSS.
Хостинг для хобби? Домашний комп. совершенно бесплатно, для тренировок быстрее любого внешнего хостинга, потому что он под рукой. И можно с ним делать все что угодно в плане днс и в плане нагрузок.
Ну и так далее. Нужно не выискивать чем бы попроще заняться, а изучить как работают базовые вещи. На это может уйти ну неделя вечеров почитать википедию, попробовать что-нибудь для себя сделать.
Но большинство вопросов заканчиваются как бы получить материальную выгоду.
Так вот. Материальную выгоду можно получить став профессионалом в области. В любой области. Но профессионал в одной области, как минимум хорошо знает базовые вещи во всех смежных областях, поэтому не нужно отбрасывать базовые вещи, ища сразу узенькую лазейку к деньгам. Хотите просто тупо заработать - идите в бизнесмены, а не в айтишники.
Saboteur
@saboteur_kiev Куратор тега Разработка игр
Ну или если не хотите писать чат, а сразу игровой сервер - просто пишите и смотрите на то, что получается и какие проблемы будут уже по ходу. Неважно на каком языке, лишь бы оно вообще заработало хоть в каком-то виде.
Saboteur
@saboteur_kiev Куратор тега Разработка игр
Bloodskys: Без практики более простых проектов, у вас будет несколько миллионов вопросов по разным нюансам.
Например ваша фраза
"передавать 10 int для 10 игроков 5 раз в секунду" и ответ 40*5*10=2000 байт/сек
Вы не видите нестыковок в этом примере?
Во-первых откуда такие числа? что такое 5? что такое 40?
Сколько байт у вас int (1,2,4 - зависит от языка и реализации) Предположим что 2 байта
10 игроков * 10 инт * 2 размер инт = 200 байт.
пять раз в секунду это не 200 * 5, это 200 байт каждые 200 миллисекунд. Вы уверены, что такое вообще реалистично в вашей системе? А с ответом назад? А если пинг будет 100, то пакет просто не дойдет?
А передавать нужно на сервер или другим игрокам тоже?
Именно поэтому - пробуйте реализовать более простые, но хотя бы понятные вам вещи на ПРАКТИКЕ, тогда с опытом будете задавать более корректные вопросы.
Идеальные вопросы выглядят так:
"блаблаблаблабла да или нет?", и ответ "да" или "нет" устраивает вас.
"это выглядит как блаблаблаблабла, есть ли такое в природе, как называется" и ответ в виде термина или ссылки на вики вас устраивает.