Ответы пользователя по тегу Разработка игр
  • На каком движке делают игры с терраформированием?

    riky
    @riky
    Laravel
    юнити это может. но если нужна огромная локация то возможно придется заморочится
    https://habr.com/ru/post/269645/
    Ответ написан
    Комментировать
  • С помощью каких технологий лучше всего делать интерактивные географические карты для веб-игр?

    riky
    @riky
    Laravel
    для вывода карты leaflet. непроходимые места можно сделать отдельным слоем, как битовая маска. причем достаточно сделать ее с низким разрешением просто (проверять цвет пикселя).
    Ответ написан
    Комментировать
  • Где искать помощников?

    riky
    @riky
    Laravel
    у игры вашей перспективы быть первым блином для обучения.
    опытные разработчики за вами не пойдут.

    ищите таких же новичков, кто тоже хочет и хоть что-то умеет и учитесь вместе. они обычно обитают в комментах на ютюбе по теме геймдев для начинающих. но многого от них не ждите.

    рекомендую просто создать небольшое сообщество в мессенджере и приглашать туда людей - и там уже вместе развиваться, смотреть кто что сможет.
    Ответ написан
    Комментировать
  • Что мне будет за нарушение авторских прав?

    riky
    @riky
    Laravel
    если сторы вам не нужны (как тут писали уже).
    судится если и будут - то когда на кону что-то будет. если вы продадите 20 копий игры то вы никому не интересны, тк брать с вас нечего, да и не найдут, есть дела поинтереснее. а если увидят что игра становится популярная и вы зарабатываете, то тогда и думать начнут...
    Ответ написан
    Комментировать
  • Насколько тяжело попасть в 3A студию на роль программиста(gameplay,core или другие) и что для этого нужно(знания и тд)?

    riky
    @riky
    Laravel
    заходим https://wargaming.com/ru/careers/
    ставим интересующее гео
    выбираем Engineering & Programming
    и смотрим требования
    там кстати даже unity есть https://wargaming.com/ru/careers/programmer-unity/
    Ответ написан
  • На чем сейчас создаются декстопные игры?

    riky
    @riky
    Laravel
    игры бывают очень разные и при должном желании можно на чем угодно сделать.
    C# это в основном Unity3D более низкий порог входа, многого готового.
    C++ голый с какими нибудь библиотеками, почти все с нуля, но максимальная производительность.
    вообще для начала определись какого рода игры тебя интересуют. Потому что 3д видео игры и например казуалки кликалки - делаются по-разному.
    Ответ написан
  • Хочу работать программистом в gamedev?

    riky
    @riky
    Laravel
    а какой у вас опыт? какие знания? что пробовали делать?
    и что конкретно в геймедеве? дизайн/программинг/сценарии/моделирование?
    и вообще почему геймдев?
    геймдев это одна из тех отраслей где ожидания vs реальность сильно расходятся.
    реальная свобода разве что у инди, но не каждый может позволить себе пилить игру пару лет ничего не зарабатывая и без надежды что что-то заработает вообще.
    Ответ написан
    Комментировать
  • Какие есть инструменты для упращения разработки на WebGL?

    riky
    @riky
    Laravel
    серьезных игр на webgl нет, забудьте. из-за старого opengl графика все равно будет убогая. если не ошибаюсь вы видели не q3, а q2...
    а портируют с нуля, берут и пишут ручками, из старой игры можно взять текстуры, модели, насчет шейдеров уже не уверен, ну и код естественно переписывать там С а тут js.

    webgl подходит только для красивых небольших 3д презенташек, а также очень быстрый рендеринг 2d, для 2д игр пойдет.

    Как они умудряются портировать карты из пк версий?

    карты это набор 3д моделей разных объектов, для webgl по большей части нужно сконвертировать формат этих моделей.

    из готовых движков есть Unity3D там вроде бы есть экспорт в webgl, но многого от этого не ждите.
    Ответ написан
  • Как распределяется прибыль от игры?

    riky
    @riky
    Laravel
    Со мной на данный момент трудятся 5 человек. программист, 3D моделлер и 2 ЛВЛ дизайнера.

    походу трудятся только эти 5 без вас ;)
    делить конечно надо было раньше еще до того как начали. но остальные походу тоже школьники, тк не озадачились этим вопросом сразу.

    сейчас придется торговаться. предлагайте им проценты в зависимости от их вклада, а дальше начнется "а почему ему больше...", или "почему мне так мало", ну и дальше уже торговаться...
    Ответ написан
    1 комментарий
  • Какой ЯП нужно знать для создания компьютерных видеоигр?

    riky
    @riky
    Laravel
    исходить нужно из того что за игру вы планируете делать. какой размер игры...
    если вы планируете работать как инди или в маленькой команде то вам дорога в Unity + C#. или другой движок, например CryEngine, который год назад стал бесплатен.
    если игры ААА класса в большой команде то С/С++, но тут выбор языка уже не за вами.
    Ответ написан
    4 комментария
  • Как заработать первые деньги на игре без доната?

    riky
    @riky
    Laravel
    можно сделать две версии игры платную и бесплатную. в платной больше уровней.
    в бесплатной также можно рекламу, в платной без.
    Ответ написан
    Комментировать
  • Какие есть онлайн игры с хорошей внутренней экономикой?

    riky
    @riky
    Laravel
    вывод денег из игр происходит покупкой вещей у самой игры (аватары, шмот, зелья итд).
    больше проблем с обесцениванием вещей - вещей в игре становится много и цены на них падают.
    одна вещь стоила например во внутриигровом аукционе 1000 бриллиантов, через год уже дой бог 50 стоит.

    для новичков порог входа изза этого наоборот уменьшается.

    в итоге от этого падает доход владельцев игры, чтобы это обойти им приходится создавать более мощный шмот.
    Ответ написан
    Комментировать
  • Как построить онлайн карточную игру на PHP и canvas?

    riky
    @riky
    Laravel
    Тоже сейчас делаю карточную игру онлайн. Клон древней astral tournament - пример https://youtu.be/qZbVjDvKSx4?t=50s

    В основном для обучения. Делаю на nodejs (хотя в основном обычно работаю на php/symfony) нода для таких вещей лучше адаптирована, с сокетами работает эффективнее, а на пхп придется поизвращаться (либо как вы описали аякс запросами постоянными долбить сервер, либо вебсокеты тоже пытаться прикручивать).

    Собственно на ноде все просто. после создания вебсокета можно двухсторонне общаться, на клиенте и сервере можно отправлять события и подписываться на них. Вся логика на сервере - клиент тупой только отправляет события и отрисовывает присланные события.

    когда игрок входит - он попадает на список игр, может присоединится к любой не начатой или может создать свою. в дальнейшем добавлю еще режим наблюдателя - чтобы смотреть любую активную игру.

    пример: игрок нажимает кнопку создать игру - все что делается на клиенте - отправляется событие на сервер, сервер даже не отвечает ничего, он просто всем игрокам отправит событие - создана игра и ее параметры. игра тут же отрисуется на всех клиентах (в том числе у того кто создал).

    если ктото выбирает эту игру в списке - опять на отправляется всего лишь сигнал - игрок присоединился к игре. дальше сервер создает им комнату и они оба будут получать события связанные с этой игрой, первое событие - что у них должен открыться экран с игрой.

    ну и далее все аналогично - любой клик по сути на клиенте всего лишь отправляет событие на сервер о том что хочет сделать игрок. все рассчеты на сервере и на клиенты уже отправляются события для изменения UI. Таким образом мухлевать невозможно.

    также стоит пояснить как делаются ходы (а именно анимация ходов). если посмотреть видео - то там игрок выбирает карту - ходится и дальше начинается атака его существами. тут делается так - на сервер уходит название выкинутой карты, сервер полностью просчитывает все действия за ход (а взаимодействия там довольно сложные - у каждой карты свои уникальные способности и они могут складываться с другими картами). далее формирует список визуальных событий, например - вызвать карту, атака картой, существо получает урон, мощности стихии увеличилась, и тд. на клиент уходит этот список и он начинает их один за другим проигрывать, как сценарий, чтобы игроки могли пошагово проследить и понять что происходит.

    в общем и целом все просто
    1) на сервере и клиенте есть обработчики событий друг от друга.
    2) с клиента идут события - команды игроков (создать игру, присоединится, сделать ход, сдаться, пропустить ход)
    3) с сервера идут команды для изменения UI (добавить игру в список, открыть UI игры, запустить анимацию сценария хода)

    я думаю мог и на пхп это сделать, опыт с ним > 5 лет, а с нодой ничего особо серьезного не делал пока, хотя иногда пользуюсь ей. но с пхп это будет не лучшее решение.

    к тому же с нодой есть возможность писать часть кода который будет выполняться и на клиенте и на сервере, тк язык один. у меня например пока это только описания карт, но в целом перспектива тоже интересная.
    Ответ написан
    2 комментария