Кирилл Несмеянов: тестировать надо именно на полной сборке. на фейковом я писал что память меняется (в шапке). вопрос еще в том сколько файлов там подключится для обработки запроса.
плюс я уже писал, рассматриваю для создания коробки, и мне будет важен в том числе размер дистриба на выходе. на шаред хостингах хрен они че отключат, а не компиляцию аннотаций в опкоде )))
по поводу оперативы хочется потестить. но нужно тестить на полной сборке симфони с бандлами в более менее реальном проекте. на днях думаю займусь.
да не такая уж она там и крутая. да и человек не о таком спрашивает, а как сделать.
у мелких букмекеров основная стратегия - делать кэфы такие же как у конкурентов, иначе прибегут вилочники и разорят на раз два, если их не забанить вовремя.
поэтому вся математика - парсить конкурентов оперативно, чуть чуть не успеешь и наставят )))
Кирилл Несмеянов: меня только прод и интересует, а не собираюсь подрезать дев версию, только прод при сборке.
аннотации нужно обрезать после генерации прод кеша. во вторых есть масса библиотек где парсинг аннотаций не предусмотрен. AppBundle можно вообще не резать, тк кода там меньше относительно AppBundle. и да, конечно нужно будет делать исключения, но это одноразовая работа.
Кирилл Несмеянов: время тратится один раз - собрать список исключений час и написать скрипт который вырезает комменты при сборке еще полчаса. единоразово, какие месяцы ))) или вы не видели как фронтендеры свои скрипты билдят ))) там вообще в реалтайме на каждое изменение все собирается.
про аннотации все так, что они нужны, но если заглянуть в код то увидим что 90% кода комментов типа
/**
* var ParameterBagInterface
*/
и еще 9% длинные текстовые описания, в начале файлов и в коде.
и еще на проде аннотации уже не используются, может быть за редким исключением (вычисляется опытным путем), они все компилятся в php и складываются в кеш.
привет Кирилл
1) это знаю, но там не все. хотел кстати об этом тоже спросить, не знаешь можно ли управлять этим процессом, указать еще классы которые он бы туда компилил ?
2) тут 2 момента во первых я понимаю что нужно будет тщательно прописывать исключения. но если посмотреть большая часть аннотаций в юзерском коде (AppBundle), разработчики приложений часто выбирают xml/yml вместо аннотаций. во вторых как мы знаем симфони компилит все конфиги неважно в каком виде они находятся в свой внутренний формат и также складываети в кеш, то есть аннотации на проде скорее всего будут не нужны вовсе.
3) я не собираюсь удалять что-то из дев версии и "поганить исходники". это все должно происходить на этапе сборки проекта. как например делается в мире фронтенда, одни полные исходники в дев версии, а на прод все билдится в пару файлов.
например я хочу на базе симфони сделать какой то коробочный продукт типа цмс для домохозяек, заставлять юзеров качать по 200-300 мб как то не айс, особенно если можно сделать 20-30мб напримпер. дело ведь не только в том чтобы один раз скачать, в коробке может быть и автообновление например. если тысяча юзеров надумает обновляться когда выйдет новая версия то серваку возможно не сладко придется. понимаю что zip/gz исходников отчасти решил бы проблему, но отсутствие лишних многочисленных комментов решило бы еще лучше.
ну и экономия оперативки на каждый запрос. вопрос только сколько. заметь, я про скорость практически не спрашивал, понимаю что почти не изменится. пока интересует память на диске и оперативка.
меня часто жаба душит использовать симфони в мини проектах из-за веса дистриба, приходится silex/slim расчехлять, хотя хочется пользоваться благами цивилизации тоже.
T_y_l_e_r: да неплохо ребята заморочились. минут десять помыкался, несколько раз попытался подключится, но все время разные ошибки, жаль, но так и не удалось взглянуть вживую, но судя по списку игр у кого то это запустилось.
взглянул исходники, там используется kripken.github.io/emscripten-site/docs/introducing... она может компилировать C/C++ в JS. поэтому возможно использовали исходники оригинала. не знаком с этим, подробнее сказать не могу.
да и все таки это игра 99 года, плюс возможно сыграло то что она изначально написана на opengl.
SalatProduction: а в чем проблема создать токен на свой аккаунт и парсить через него? проблема будет только если много клиентов одновременно. нужно делать общую очередь парсинга.
+ можно через прокси, но прокси скорее всего надо будет хорошие.
Андрей Федоров: вот именно из-за собаки он и не может понять ошибку, тк она её скрывает. Использовать собаку настолько антипаттерн что в современном пхп не используется
Я вот тоже пока не могу сказать что ооп это зло, а вот про вегетерианство лично я уверен что это зло. Как же все таки отличаются убеждения разных людей. Никто истины не знает, поэтому верят в то что ближе и звучит убедительно лично для него.
У меня даже мысли закрались, может и ооп реально зло, а я чего то не знаю)))
DARWIN Yuri: судя по рекомендациям яндекса, пока яндекс не склеил их - лучше иметь два отдельных сайта. и 2 сайтмапа. если неохота заморачиваться и сразу сделали все редиректы не дожидаясь, то что спрашивать - у вас и так уже весь сайт https. сайтмап файл нужен для робота чтобы эффективно находить новые страницы. по идее даже его наличие или отсутствие не должно влиять на позиции в поиске, он должен влиять только на скорость индексации вашего сайта, чтобы новые страницы скорее попадали в индекс, а измененные обновлялись, ну и возможно снизить нагрузку поисковым кравлером на сайт, за счет того что он не будет лишний раз все перерывать в поисках изменений.
если вы перевели уже весь сайт на https + добавили все редиректы, то получается вы хотите чтобы поисковый бот индексировал новые страницы, чтобы они попадали в индекс. от http страниц уже толку нет, яндекс же писал вроде что страницы с редиректом в индекс не попадают, то есть когда бот зайдет по старым ссылкам и увидит редирект - они вылетят из индекса временно. поэтому и тряхнет немного, пока он полностью их не склеит, вылетите ненадолго из выдачи.
Islam Stanaliev: конечно выбор за командой, игры такого уровня только в больших командах.
я бы на вашем месте сперва посмотрел доклады разработчиков этих или подобных игр на конференциях.
там же и статистику по языкам поймете и по другим инструментам а также подходам.
в геймдеве все таки важно не только программирование, но и мат основа, как работает 3д графика, матрицы трансформаций, 3д движки, физика, просчеты света, разные методы оптимизации.
первые пару лет у вас наверное на это только уйдет. программировать при этом для обучения можете на чем угодно хоть С/С++/С#. какая разница на чем вы нарисуете свой первый треугольник.