Начинающим настоятельно рекомендуется не писать на низком уровне, а выбрать какой-нибудь фреймворк, начиная с топовых unreal engine или unity.
Производительность не зависит от выбора низкоуровнего api, а если и зависит то скорее всего от разработчиков, т.е. условно говоря если в игре поддерживается оба движка, то лучше она будет работать там где усилий было вложено больше.
10 лет для it это вечность, все перевернется пару раз за это время, не удивлюсь если через этот срок графику будет генерировать полностью ИИ (не улучшать а именно генерировать)
намекну что 'штатный удалятор' это простой 'запускатор удалятора' от производителя программы, единственное что он делает, это запускает по специальному пути в реестре команду, которую обязана прописать любая программа которая устанавливается в системе... если этого не сделать, 'штатный удалятор' не будет видеть это приложение.
вы наверное не встречались с троянами, которые отслеживают открытие диспетчера задач?
правда скорее всего такие и process explorer будут мониторить но бывают такие дети, что пишут 'майнер' на vbs и тупо про него не знают
Собственно ответ я не дам, я вообще вижу да и слышу про подобное поведение впервые.
Вангую это однозначно косяк контроллера карты памяти, та часть которая отвечает за высокоскоростной режим, ну или контроллер у тебя на материнке. Чтобы точно удостовериться, найди другой компьютер и проверь на нем (как вариант, если влезет - вставь в не самый старый смартфон)
Ты же автор сайта, ты знаешь как как эти картинки у тебя в базе присутствуют, например как ссылки в постах? эффективнее разобрать эти механизмы (код зависит от реализации сайта само собой), и собрав список ссылок сайта сравнить его со списком файлов простым кодом.
так ты скажи чего ты именно ищешь?
у программы может быть миллион опций, связанных не со сравнением видео а с обработкой видео в архиве (чтобы ускорить процесс например за счет предобработки и хранения к примеру уменьшенной версии, сведенной к одному размеру)
Павел, проблема в том что правильно дубликаты видео искать сложно и дорого, сомневаюсь что действительно правильный алгоритм будет доступен в открытую, я удивлен что то что существует открыто - я в ответе дал ссылку
самому алгоритм изучать лень, но поковыряв исходники с помощью ИИ anthropic claude я просто подтвердил свои догадки - алгоритм работает с видео по его содержимому, разбирая покадрово, присваивает каждому свой hash (вот тут нужно лучше проанализировать, всему видео или покадрово) и сравнение идет уже по нему.
автору, чтобы не путать народ, добавь тесты простым dd, потому что в вопросе используется hdparm но он как я понимаю дает ответ не про скорость чтения памяти а ее внутренний буфер, что бы это ни значило.
у меня почти нет опыта в тюнинге, llama.cpp пока не умеет, а дальше для каждой модели свой код для тюнинга, все используют transformers на python, гугли библиотеки
Производительность не зависит от выбора низкоуровнего api, а если и зависит то скорее всего от разработчиков, т.е. условно говоря если в игре поддерживается оба движка, то лучше она будет работать там где усилий было вложено больше.
10 лет для it это вечность, все перевернется пару раз за это время, не удивлюсь если через этот срок графику будет генерировать полностью ИИ (не улучшать а именно генерировать)