Я невкурсе геймдев технологий. Но у меня приятель вкурсе. Техлид. Вобщем у них щас в моде Unreal Engine.
И это у них там прямо такой тренд.. Кодят они на плюсах. Но на собеседовании знания UE имеют приоритет над
плюсами. Вот такой рыночный парадокс.
Поддерживается ли шарпы я не знаю. Но поддерживаются плюсы и какой-то Engine Script.
Вообще в данном вопросе я скажу что язык на самом деле не особо важен. Современные движки
настолько умные что для них нагрузка падает на 99% на engine. А разработчик становится
просто девопсом который конфигурит свойства игровых объектов и на этом все.
Такая-же ситуация в машинном обучении. Язык неважен потому что переходники и адаптеры
всегда написаныы на Python, Ruby e.t.c.
Смотри. На самом деле вся эта болтовня только про то чтобы ты во время дампа не дампил вообще всю вселенную а только селективно указал то что тебе надо. Я думаю что я дал тебе достаточно пищи для размышления. Попробуй дампить по одной табличке. По одной схеме. По одной базе. Лишняя табличка? Прибей ее к чорту. Или перенеси ее в такую схему чтоб ее и духу не было рядом. Короче действуй-злодейтсвуй.
Обычно торрент клиенты - примерно одиаковы. Разница может быть в номерах портов. Например у меня
были открыты порты для Transmission. А потом я запустил Vuze но забыл открыть порты на router. И долго
пытался сообразить почему линка долго стоит в состоянии сбора метаданных.
Я-бы начал с сетевого теста на Raspberry Pi. Доступны ли порты.
И второе - у торрентов не существует гарантированной полосы. Они зависят от меняющихся условий.
Например от времени суток. В своем регионе IP адресов лучше наверное качать начиная с 8 вечера
когда все сидеры зайдут в сеть.
Еще влияет наличие дополнительных протоколов обнаружения. Например больше всего их
у Vuze. Поэтому Vuze теоретически будет качать их большего числа источников.
Imaginer, потом атомики. Просто померяй какую долю времеи сьедает Update по отношению к общему.
Это то что доложно определять твою стратегию оптимизации concurrency. Измерения - великая вешь. И очень часто
разработчики имеют очень смутное представление что им надо оптимизировать в первую очередь.
Anaflion, тут даже вопрос не о блокировании экрана. А просто о смыслах. Ты посмотри о каких частотах там речь идет. Человек хочет 1000 раз в секунду выводить float аргумент. Зачем он тебе нужен? Какой толк в буферизации или небуферизации если глазами эту информацию все равно не взглядом не охватить и не осмыслить. Я в таких случаях просто завожу отдельный поток
который обновляет atomic переменные и тихонько публикует их в мониторингах. И видеть их уже можно через
ICMP, JMX, или просто через какой-то статус страничку в вебе. Вот это более инженерный подход.
Если нужно отладочное логгирование - то там спецом библиотеки есть. Но такое логгирование обычно имеет
глобальный выключатель чтоб в релизе не мешало.
WSGlebKavash, вообще я не одобряю питание звуковой техники от компьютерных ИБП. Тем более что синуса нет. Это грязное напряжение. Может оно и не повлияет на входные электрические цепи звукотехнки но оно может где-то всплыть как наводки в других частях звуковых трактов.
В прицнипе аккумуляторы одинаковой емкости и напряжения можно соединять в параллель. Бери молоток. Разбивай 2 УБП. Доставай аккумуляторы. В третьем сверли дырку. Выводи провода. Соединяй в параллель все 3 аккумулятора. Вот такая гирлянда по идее должна работать дольше. Но как теперь это повлияет на процесс заряда - я не знаю. Зарядное будет напрягатся больше. Ведь теперь ему надо дать больший ток или как оно там работает я ХЗ.