• Каковы условия труда в современной игровой индустрии?

    terrier
    @terrier
    Пункт номер 0 - не сомневайтесь, С++ - один из основных языков в гейм-индустрии.
    1. Гейм-индустрия сильно разная. Лабать инди-игру на кухне - это одно, фигачить очередную часть AAA-тайтла - это другое, делать веселую ферму с енотиками для вконташи - это третье
    2. Соответственно, если фирма еще не вышла из стадии "Вася и Петя решили сделать новый фэллаут и уже даже наняли одного программиста Толяна", то условия очевидны - Толян фигачит пока не упадет за копейки.
    3. А вот если фирма уже перешла на более индустриальный уровень, то тут обыкновенная IT-разработка, с некоторыми особенностями:
    - В индустрии вполне встречаются энтузиасты и кто-то в компании будет работать с восьми до восьми ( хорошо, если это продюсер ), но это совсем не обязательно должны быть вы.
    - В целом в управлении как правило бардак, для того чтобы рулить одновременно и художниками и программистами и геймдизаннерами нужны очень классные менеджеры, а таких в индустрии нет
    - Уровень технической организации ( CI, vcs, code-review, внятные стандарты кодирования ) колеблется от "стихийного" до весьма высокого, есть суперкрутые специалисты, работать с ними - большая удача, особенно для новичка.
    - Однако если вас интересует конкретно стек технологий с C++ - там крутых спецов вымывают яндекс/мэйл, они способны предложить условия получше
    - Переработки случаются, поскольку планирование как правило весьма "креативное". По идее разработчки должны с этим бороться, насколько успешно - другой вопрос
    - По деньгам - средне, вот тут сильно зависит от заказчика/проекта
    - Есть ли улучшение со временем? Ну, вот недавно тем, кто работает на западного заказчика одномоментно стало резко лучше, гггг))) Но в целом, вы правильно поняли, в плане условий труда индустрия эволюционировала от "Полный треш, подойдет только для долбанутых подростков" к "Можно рассматривать, если есть толерантность к некоторому творческому беспорядку"
    Ответ написан
    1 комментарий
  • Какой сервис использовать для работы над игровой картой?

    @Semasping
    Посмотрите RealTimeBoard

    Это типа безграничной доски.
    можно Бросить на нее карту в png и ставить комменты или делать пометки.
    Есть так же фреймы - зоны
    Ограничения доступа вроде можно даже по зонам сделать.
    Ответ написан
    1 комментарий
  • Сервер для многопользовательской игры?

    saboteur_kiev
    @saboteur_kiev Куратор тега Разработка игр
    software engineer
    "Пришло время когда нужно разработать сервер для онлайн игры"

    Судя по вашим вопросам, время еще не пришло.
    Напишите например онлайн чат.
    напишите сервер онлайн шахмат или морского боя, с возможностью двум играть, остальным наблюдать. Времени займет немного, зато вы научитесь правильно формулировать вопросы.

    Потому что у вас вопросы звучат так "я хочу написать абстрактный сервер онлайн игры, понятия не имею квейк/дота/шарики онлайн, но как сделать чтобы все работало мгновенно на любом клиенте". То есть ни концепции, ни требований, ни понимания что критично а что нет.
    Ответ написан
    Комментировать
  • В чем заключается разработка игр на Unreal Engine?

    chupasaurus
    @chupasaurus
    Сею рефлекторное, злое, временное
    0. Написание дизайн-документа. Если не можете точно и детально написать, что из себя представляет игра, какие механики используются, сеттинг и т.п., то к разработке приступать не рекомендуется.
    1. Пре-альфа/Прототип. Этап, на котором набивается "скелет" игры, с минимумом контента. На нём можно успешно закончить, если понимаете, что не можете реализовать те или иные идеи диздока или игра не соответствует вашим ожиданиям.
    В UE4 - этап, состоящий из написания кода на 90% (даже если вы разрабатываете на блюпринтах - рано или поздно захочется уехать на чистый код, тем более что оттуда можно делать интерфейсы для них для удобства тестирования и гуманитариев).
    2. Альфа. Играбельно-багованое нечто, в котором реализованы все основные механики. На этом этапе обычно основной упор в разработке на базовый баланс, заполнение контентом и БАГИ. Тут по-полной используются все возможности: от моделей и анимации до активной работы с дебаггером и логами.
    3. Бета. Весь геймплей в наличии, контент готов на 95%. Баги - наше всё.
    4. Релиз. Момент рождения продукта.
    5. Пост-релиз. БАГИ, недовольные пользователи, призывы к бунтам. Возможно захочется делать допконтент.
    Про мобильную разработку: преимущества ue4: полный контроль над кодом, лучший редактор во Вселенной, вариативная производительность и бОльшие технические возможности, недостатки: больший порог вхождения, дольше и сложнее разработка, нет поддержки "из коробки" многих удобных фич типа AdMob и ачивок на платформе.
    Ответ написан
    Комментировать
  • Реально ли сейчас сделать "крутую" игру, имея такое изобилие инструментов?

    saboteur_kiev
    @saboteur_kiev Куратор тега Разработка игр
    software engineer
    Уровня крайзис - никак. Как вы себе представляете, как пару соратников смогут создать, написать и главное протестировать весь контент?

    Как вы собираетесь продать это все, избежать попадания на торренты?
    Ответ написан
    Комментировать
  • Реально ли сейчас сделать "крутую" игру, имея такое изобилие инструментов?

    Смотря сколько времени вам нужно, и каков уровень соратников. Технически, в одиночку можно сделать все, что угодно, вопрос лишь во времени.

    С карманными деньгами вы не сможете сделать свой крайсис или ведьмак три хотя бы из-за уровня графики, над которым трудился штат профессиональных художников. И программную часть тоже не стоит недооценивать. Крупные команды работают с перечисленными движками, десятки и сотни человек годами пилят игру AAA класса, а вы думаете, что реально сделать что-то подобное "на коленке"? Как по мне, сегодня тема вида "хочу сделать свой крайсис" выглядит даже более глупо, т.к. игры с точки зрения реализации усложняются экспоненциально.

    Объективно вопрос упирается в бюджет и квалифицированных кадров.
    Ответ написан
    Комментировать
  • Реально ли сейчас сделать "крутую" игру, имея такое изобилие инструментов?

    k12th
    @k12th
    console.log(`You're pulling my leg, right?`);
    Контент-то как раз и есть самое трудоемкое. Вы же не думаете, что Ведьмак-3 делался командой из трех человек?

    Попробуйте написать пару квестов, задизайнить пару локаций (на бесплатных ассетах, для пробы). Теперь умножьте это на пару-тройку сотен, прибавьте музыку, лору, ошибки коммуникации, споры о вижене и тупо баги в движке и в ассетах. А, и баланс. Вы знаете, как делать баланс в играх?
    Я уже не говорю о том, что ассеты из магазина быстро набьют оскомину в первую очередь вам самому, что единомышленники имеют тенденцию сливаться с проекта, просить жрать, вступать в брак, рожать детей, что у вас у самого идея может поменяться в ходе работы, и тогда как минимум треть выбрасывается, а треть переделывается.
    Ответ написан
    Комментировать
  • Разработка игр с умом?

    BasmanovDaniil
    @BasmanovDaniil
    Геймдизайнер-телепат
    Категорически не советую начинать с Disciples, если раньше игры не делали, не потянете. Начните с классических игр 70-х и 80-х: Asteroids, Space Invaders, Pac-Man и т. п. Скорее всего, одной подобной игры вам хватит на недельку-другую развлечений. Когда набьёте руку, тогда можете двигаться к более сложным играм. Ещё можете походить на хакатоны и геймджемы, на них бывает много разработчиков, будет с кем пообщаться. Если в вашем городе их не проводят, то можете поучаствовать по сети, например в эти выходные будет проходить Ludum Dare.
    Ответ написан
    Комментировать
  • Как анализировать игровую (mobile, socialnetwork gamedev) нишу?

    ArtikSlayer
    @ArtikSlayer
    Ещё тот лентяй.
    Ответ написан
    Комментировать