Добрый день!
Месяц назад начал заниматься разработкой пошаговой рпг с механикой Disciples на движке Unity3D. Для меня это скорее хобби, но к любому хобби я подхожу серьезно и пришел сюда за помощью.
Сам я по образованию радиотехник и с разработкой знаком на уровне тестовых заданий на позицию джуниора и курсов разработчика PHP от университета ИТМО (ходил для расширения кругозора), одним словом понимаю основы, ООП, что такое паттерны, но нет реальной практики.
На данный момент накопилось множество вопросов и самым рациональным выходом я вижу общение с людьми, которые обладают опытом и знаниями в вопросе разработки игр.
Если здесь есть люди, которые готовы консультировать и делится опытом, на платной или безвозмездной основе, то я буду очень рад знакомству.
Думаю что тут сидят люди, которые хотят помогать бесплатно. Плюс ко всему - это момент проявления того самого IT-братства, которого нет ИМХО ни в одной из других областей :)
Готов помочь чем смогу!
Категорически не советую начинать с Disciples, если раньше игры не делали, не потянете. Начните с классических игр 70-х и 80-х: Asteroids, Space Invaders, Pac-Man и т. п. Скорее всего, одной подобной игры вам хватит на недельку-другую развлечений. Когда набьёте руку, тогда можете двигаться к более сложным играм. Ещё можете походить на хакатоны и геймджемы, на них бывает много разработчиков, будет с кем пообщаться. Если в вашем городе их не проводят, то можете поучаствовать по сети, например в эти выходные будет проходить Ludum Dare.
Рекомендую начать с чего-нибудь попроще, пусть даже клон. Сделайте клон какого-нибудь платформера или Galaxy (или что больше нравится). Это важно, потому что дальше будет слишком много времени будет уходить на сложные задачи по программированию, с которым у вас пока слабо. Когда вы сделаете вашу первую программу, дальше вам будет гораздо проще. Если вы будете хорошо развиваться, то можно попробовать сделать за 2-4 недели, и только потом идти к вашей игре, которую вы хотите делать. Получив какой-то опыт, вам будет легче понять хорошим советам по архитектуре игры.
Лично у меня есть несколько человек, с которыми я общаюсь и помогаю с программированием. Напишите в скайп, можно начать общение.
Алексей Павлов: Подход от простого к сложному используют практически в каждой деятельности, согласен с вами. Но если поставить задачу так: декомпозиция большой игры на малые задачи(поле боя с пошаговой механикой, карта приключений с перемещениями, взаимодействия с NPC, и т.д.) . По факту получаем отдельные простые задачи, но в рамках того, что планируется сделать, без отвлечений. Этап катания шарика по лабиринту или собирание монеток я прошел и дальнейшее написание подобных игр вызывает страшное сопротивление моего мозга заниматься подобным.
Поправьте, если не прав.
korbelan: Ваш подход мне нравится - слона можно съесть только по кусочкам. Но кусочки при разработке игры очень разноплановые.
Конечно, можно начать сразу делать ваш проект. Если у вас всё хорошо с мотивацией, то вы сможете это сделать. Через год-другой-третий (потому что у вас проект - очень сложный. Зависит от опыта программирования/моделирования/геймдизайна и книжных знаний геймдева). Если вы сразу начнёте делать большой проект, то без вариантов - у вас не получится сделать хорошую удобную архитектуру, только по той причине, что проект сложный. А следовательно - либо долго и муторно "воевать" с архитектурой, либо переписывать его (а то и несколько раз).
Я это говорю не для демотивации, а чтобы вы поняли, что ваш проект сложен, а опыта (пока!) нет. К тому же, есть довольно простой и (относительно) быстрый способ получить опыт - сделать готовый проект. При этом обязательно возникнет несколько моментов, о которых в начале вы не знали, просто было не понятно, как и что делать, какие моменты сложные, а какие - не очень.
Разработка игры состоит из нескольких крупных частей:
1) Планирование (подготовка дизайн-документа). Сделать документ хотя бы на пару страниц - это гораздо лучше, чем вообще без документа. Переоценить важность дизайн-документа невозможно.
2) Кодирование. Работа программиста. Сюда же укажу разработку архитектуры.
3) Дизайн. Моделирование 2д и 3д объектов, интерфейс, скетчи.
4) Звук и музыка.
5) Продвижение и монетизация. Стратегия, тактика. Об этом отлично пишет Сергей Галёнкин в своей книге.
В каждой из этих частей могут возникнуть сложности. Пройдя каждый из частей, вы сможете приблизительно оценить трудоёмкость работ. Поэтому так важно получить опыт заранее, перед запуском большого проекта.
Алексей Павлов: Спасибо, за развернутый ответ.
Думаю мне стоило сразу дать больше информации.
С мотивацией все впорядке, с места на место не прыгаю, и прекрасно вас понимаю, не летаю в мире иллюзий, что все будет легко, быстро и с удачным концом.
Сделал для себя диздок на бумаге, страниц 5-6 с концепцией, сюжетом, механикой. Там есть пробелы, так как не до конца продумал некоторые детали. С появлением вдохновения добавляю хорошие решения и убираю лишние или скучные.
Изначально мне интересна сама разработка. Конечно я понимаю потребность в дизайне, звуке и маркетинге, но буду доволен, если примитивы будут условно бить друг друга т.е. механика боя будет реализована.(т.к. она является ключевой зацепкой для игрока, а если она не будет интересна, то остальное окружение не имеет смысла). Для других крупных частей можно привлечь знакомых или незнакомых заинтересованных людей, если дело до этого дойдет.
Думаю в начале я немного лукавил и все же хочу плавно перейти в гейдев из производственного менеджмента, которым сейчас занимаюсь.
korbelan: Ну тогда я за вас не переживаю :) Делайте игру/игры, спрашивайте вопросы. У вас всё получится.
Как сделаете, сообщите - я тоже когда-то любил Disciples...