Но ведь чтоб применить изменения navmesh modifier или navmesh modifier volume нужно все равно перезапечь командой .BuildNavMesh() но в реалтайме это долго. По ссылке написано что:"Модификатор NavMesh также влияет на процесс генерации NavMesh, что означает, что NavMesh должен быть обновлен, чтобы отражать любые изменения в модификаторах NavMesh." но чем он должен быть обновлен тогда если не BuildNavMesh()
мне нужно отключить только 11. чтобы пользователям начиная с 4 по 10 игра была доступна. билд у меня 4.1 +. но пользователей 11 андройда игра вылетает, мне их надо отключить
Спасибо. Все создается. Хотя в информации о меше количество вершин тогда и сейчас было как и должно быть. Этот меш для замены стандартного террайна. Обычный террайн ничего не умеет кроме покраски текстур руками и покраски высоты. Со своим материалом и мешем можно автоматически смешивать текстуры с учетом нормали и будут выступы скал на склонах, учесть высоту и будет снег в горах и песок возле воды, и ничего не нужно красить, только высоту применить. У стандартного террайна тесселяция работает как понимаю. Не разбирался в этом. Не знаю как в шейдер графе включить тесселяцию, если это так делается. У меня шейдер hdrp lit, если это тоже важно. Можно ли это подключить просто?
Дядя Богдан, вот есть класс компьютера "PC". Есть абстрактный класс всех компонентов AComonentPC, и есть конкретные компоненты наследники от AComonentPC: плата, процессор. Новый компонент - новый класс, не очень долго скопировать/вставить, немного поменять. Зато если хочешь поменять процессор, меняешь класс процессора и все, всегда знаешь что где менять, как добавлять и удалять новые компоненты
edward_freedom, это всего лишь рекомендации, единственное почему так советуют, чтобы не писать this.my_var (то есть this), в том случаи если название параметра функции совпадает с переменной класса. я предпочитаю писать this. в остальном это уродует код уменьшает читабильность (+ нижнее подчеркивание сложно печатать), как по мне
с таким подходом улучшать здесь нечего. все будует работать быстро даже если ты еще несколько тысяч таких простых строчек допишешь. вообще если у тебя было бы чуть больше логики, чем "показать информацию" ты бы понял, что в одном классе писать это неудобно, и придумал бы более удобную логику. я бы как минимум написал такие классы как: PC, AComponentPC, ComponentPC_Ram, ComponentPC_Processor, ComponentPC_Сooller ...
ты где-то увидел что пишут SerializeField, ContextMenu, private, On в названии, нижнее подчёркивание. но при этом не сообразил, что можно например добавить и выбирать случайный элемент из двух элементов массива Vector3
не уверен, но может это связано с настройкой языка, может аккаунт в одном браузере тот же, что на твоем смартфоне там настройки языка одни, а во втором браузере нет привязки к смартфону и отзывы отображаются все
Zefirot, ни знаю что такое комнаты у тебя, но делаешь в редакторе комнату, перекидываешь у себя в папку - теперь это префаб, теперь можешь инстантиировать у себя в игре. как сохранять изменения? ни знаю какие у тебя там изменения будут, но тебе нужно написать логику, что ты будешь сохранять, а плюс главное, загрузку со всеми изменениями. так и есть. хочешь сохранять изменения в txt сохраняй туда, сам придумай, что там будешь писать, а потом как это читать и вносить изменения в стандартную комнату во время загрузки. прояви фантазию это именно так тупо делается, как и кажется
у type нет IsAssignableTo есть IsAssignableFrom
Если написать так:
List list_types = type
.GetInterfaces()
.Where(it => it.IsAssignableFrom(typeof(IBaseIntarface)))
.ToList();
То в список попадает только IBaseIntarface