Что-то похожее было лет 10 назад, когда вышла Ultima Online, по-моему Renaissance версия. У нас шард был настроен таким образом, что мобы отыгрывали совершенно минимальную роль. У них можно было скупляться только на начальном этапе игры, потому что ничего серьезного у них не было для прокачанных игроков. Поэтому процветали профессии, и очень ценились. Хочешь нормальное оружие — найди мастера который тебе его сделает. А мастер должен или сам добыть материалы, или так же найти игрока, который сможет ему помочь в этом.
Сама прокачка была не уровневая, а «по ходу дела». Хочешь качать добычу руды — добывай руду. На прокачку этого навыка до серьезного уровня могло уйти несколько месяцев постоянного капания по пещерам часа 2-3 в день. Зато потом твой персонаж был очень ценным. Хочешь прокачать владение топором? Найди живого спарринг-партнера и рубите друг-друга, лечитесь(заодно и лечение бинтами можно было подтянуть). Потому бегать от одного мостра к другому отнимает очень много времени.
Квесты так же организовывала администрация, часто привлекая обычных игроков для помощи в организации.
Охрана города — тоже дело самих игроков. «Красные» постоянно тусуются возле столицы, которую всегда охраняют «синие». Иногда «синие» гоняют «красных» в ихней столице, когда их меньше. Конечно, чаще всего эти противостояния решали самые прокачанные игроки, но даже слабый игрок с сильным оружием мог серьезно потрепать нервы более сильному. Минус — в других городах обычно никогда никого не встретишь, но зато охрана основного города была очень захватывающим занятием.
Эта модель проработала около двух лет на ограниченном числе пользователей(шард был внутренним ресурсом сети), и вполне может быть организована и сейчас.
И да — фишка шарда была — полный лут. Убили — все твои вещи моментально рагребут все кто окажется рядом. Это очень мотивировало, и заставляло к каждой битве подходить очень расчетливо ;)