Можно грубо разделить разработку игры на четыре части:
1) геймдизайн 2) программирование 3) арт 4) маркетинг.
Пропорции не равные и зависят от игры. Но при прочих равных можно грубо считать, что на каждую часть уходит 25% времени. Но бывает и так, что программирование - всего лишь 5-10% от всех усилий. А иногда вообще 0%, как в случае с настольными играми.
MOBEE_DIK, одним словом - за документацию. А так это самая нечеткая роль в геймдеве. Многие до сих пор спорят, чем же он на самом деле занимается.
Считается, что геймдизайнер должен придумывать интересные механики и уметь презентовать их команде, то есть объяснять, почему они клевые, и как именно их надо реализовать (вплоть до написания ТЗ). На практике гд берёт чужие идеи, в том числе членов команды.
Дальше, в зависимости от конкретной компании, могут быть свои нюансы. В какой-нибудь инди-команде он может быть душой проекта - находить язык с каждым и добиваться общего понимания, что именно делает команда. А в студии, где однотипные игры поставлены на поток, геймдизайнер уже практически не нужен.
Ну и есть различные направления - балансер, сценарист и т.д. Даже левел-дизайнер - тоже гд, хотя я бы отнёс частично к "художникам".
Ну а так выкрутиться можно, даже не меняя формат. Просто будет больше всяких if, else и конструкций типа (A and B and C or D). Вы же программировать умеете? Или вы код берёте исключительно из гугла?
Там ещё вездесущие акции могут быть. И поди разбери, какую цену брать в расчёт: ту, что со скидкой, или ту, что без скидки. Ведь это может быть не временная скидка, а просто уловка (вечная скидка).
Сергей Миронов, в маленькие вроде закладывают стоимость доставки (и не только). Например, сама доставка бесплатная и есть минимальная сумма, на которую нужно заказать.
Соответственно, можно как-то понять формулу (для каждого магазина может быть своя) и вычитать стоимость доставки.
Либо не париться и просто считать 300-500% нормой. То есть так и считать: для маленьких - одна наценка, для средних - другая, для дорогих - третья и т.д.
Так как это по сути война, то нужен как бы "солдат", то есть хакер, который будет "воевать". Не уверен, что здесь вообще может быть чёткая задача и критерии её решения.
Предположим, хакер вам сделал супер программу, которая делает мультирегистрацию без бана. В качестве демонстрации прога зарегала 10 аккаунтов без проблем. Вы ему заплатили и попрощались. Но владелец сайта (или его сотрудники) никуда не делся. Он денно и нощно в ручном режиме смотрит, кто там у него зарегался, сколько и т.д. Вот вы зарегали 157 аккаунтов, и владелец сайта заметил какой-то всплеск. Он понял, что что-то здесь не чисто, скорее всего это какие-то боты, потому что он не давал новой рекламы и не должно быть столько новых юзеров. Далее он начинает изучать проблему, пытается понять закономерность в регистрациях, ищет дыры в своём алгоритме детекта ботов. В конце концов находит, конечно же. В крайнем случае он просто заставит всех юзеров ввести новую капчу, об которую ваши боты сломаются. И можно ли после этого считать задачу решенной тем хакером?
Это война снаряда и брони. Как только вы увеличиваете калибр снаряда так, чтобы он пробил броню, владелец сайта увеличивает броню, что ее не пробивали снаряды вашего калибра. И так далее до бесконечности. Выигрывает такую войну тот, у кого больше времени и прочих ресурсов. Так что если вы замахнулись на какой-нибудь гугл, яндекс или хотя бы мейл-ру, то можете сразу сдаваться. Выиграть бой вы сможете, но не войну.
Как вариант, можете сами изучить тему, если вы технарь, и вести эту войну самостоятельно, тратя своё время вместо денег.
olya_097, а вы пытались? С какой именно проблемой столкнулись? Меню не появилось? Или там нет пункта "скопировать"? В чём затык? У меня прекрасно копируется.
EgorBolotow, понятно. Надеюсь, у вас на это уйдёт всего несколько часов, не больше. К сожалению, решение вашей задачи выходит за рамки ответа на вопрос на этом ресурсе. К слову, задачи здесь вообще запрещены. Ну а ответ я вам дал. Удачи в освоении кликера! :)
xmoonlight, и если длина не фиксирована, то так тоже просто. Например, длина в самом начале пакета для удобства. Заранее обговариваем, что она не больше X и не меньше Y, что отсекает сразу кучу вариантов. Далее ждём, когда придут все данные (согласно заявленной длине). Затем смотрим на другие характеристики пакета. Какие-то поля должны тоже удовлетворять каким-то условиям, ограничениям. Если что-то не так, списываем на искажение данных и идём дальше. Ну а если со структурой всё ок, то вишенкой на торте считаем контрольную сумму.
По-хорошему, до прихода всех данных при определении самого первого пакета, нужно пытаться просчитать пришедшие данные с опережением, потому что более мелкий пакет может быть чуть дальше.
Если не секрет, зачем вы перебираете решения для всех возможных кейсов, которые автор даже не назвал? Вы же в курсе, что 100% универсальности не существует. Более-менее универсальный вариант (не 100%) всё же возможен, но за универсальность нужно платить. А у автора вопроса вообще вполне себе конкретный вариант. Просто деталей мы не знаем. Да и они уже не уместны будут в этом абстрактом вопросе, лучше новый вопрос задать.
xmoonlight, ну, очевидно же. К примеру, есть поток данных. По порядку с каждого места пытаемся собрать пакет. Собрался - ура, у нас есть пакет, сразу после него пытаемся собрать следующий. Не собрался - значит это мусор, испорченный пакет или середина пакета, - игнорируем и идём дальше.
1) геймдизайн 2) программирование 3) арт 4) маркетинг.
Пропорции не равные и зависят от игры. Но при прочих равных можно грубо считать, что на каждую часть уходит 25% времени. Но бывает и так, что программирование - всего лишь 5-10% от всех усилий. А иногда вообще 0%, как в случае с настольными играми.