Мне это особо не поможет, так как там же тысячи и ненужных изображений (кадры видео), перемешанных с нужными. Плюс куча файлов других типов, а как я понимаю оператор инверсии на фильтр по типам не работает...
Пока для меня не критично так как еще терабайт свободного места есть. Но думаю, когда заполнится - придется все выкачать, удалить, и назад закачать... Хотя с таким "дружественным" UI, это тоже может быть непросто.
Спасибо! Попробовал. Вроде работает, но почему-то, по запросу "is:unorganized owner:me" - находит тысячи фотографий который я на диск вообще не загружал, но они синхронизировались в гугл-фото.
Теперь вот думаю - если я их удалю, они и в гугл-фото исчезнут? Учитывая, что теперь гугл-фото платное - этого очень не хочется.
А если не удалять фото - то как среди тысяч фотографий выбирать файлы который были на диске но не имеют родителя?
lonelymyp, здорово, спасибо!
Последний вариант - очень близко к тому что нужно. Осталось понять как их искать и какие типы соединений бывают... Но с этим уже можно работать, буду значит мебельные изучать:) Спасибо!
hint000, можно считать что мне нужно сделать тот самый штатив с автоматическим возвратом. Механика и размеры элементов - все примерно такое же. Просто будут еще элементы и узлы, из-за этого нельзя взять готовую голову, приходится собирать ее самому.
lonelymyp, Спасибо за совет! Я пришел к такому же варианту, тем более что, если доводчики в месте соединения повернуть на некоторый угол, можно регулировать усилие возврата.
Проблема в том, что конструкция получается довольно габаритная. И усилие у доводчиков обычно слишком большое, мне же надо чтобы его руками было легко провернуть (как тот же штатив).
В идеале, мне нужно именно в формате подшипника, т.е. соединяем на оси две детальки, они крутятся в любую сторону, но стремятся сохранить начальный угол. Дверной доводчик можно попробовать приспособить под эту задачу, но будет громоздко и не красиво.
Плюс, как я понимаю доводчики обычно работают только в одном направлении (0, 90), стремясь вернуться к положению 0. А мне нужно и в ту и в другую сторону (-90, +90). Наверное, такие тоже есть. Изучу вопрос. Но думается должны быть более подходящие варианты. От штатива подошло бы идеально, но больно они дорогие, чтобы купить и разобрать...
Dance Macabre, не думаю, что это важно, как я буду использовать этот монитор.
Вопрос в том как его выбрать? Какие есть варианты на рынке? На что обратить внимание при покупке?
Для моей задачи достаточно чтобы это был обычный экран с разрешением fullhd, диагонально от 22 дюймов, частотой не ниже 120Гц. Плюс очки затворного типа к нему.
Но вопрос не в том чтобы вы сказали название модели и я ее заказал. А в том чтобы люди имеющие практический опыт работы с подобными девайсами поделились пониманием принципов выбора ("как выбрать?", а не "что выбрать?").
Вот такой ответ будет полезен и мне и тем кто увидит эту страницу в будущем.
Это не значит, что нужен полноценный обзор, никто тут его писать не будет. Просто небольшой список существующих технологий и стандартов, с кратким комментарием и ключевыми словами для поиска... Было бы идеально.
Я пока нашел всего один вариант: любой монитор на 144Гц + комплект nvidea 3d vision на Авито и старые драйвера... Мне в принципе подходит, Но хочется верить, что есть более современные стандарты...
Нет, увы.
Для меня проблема стала не так актуальна, а в случае необходимости хватает просто придерживаться принципа "кто загрузил, тот и удаляет". Бред конечно, но похоже Google плевать на эту проблему.
rPman, Да, конечно. Из самых ближайших, добавить отслеживание глаз обещают в Pimax который должен выйти летом. Так или иначе все производители работают над этим вопросом, в частности потому, что это позволит добавить в картинку глубину резкости. Мозг привык четко видеть только тот объект, на который смотрит, а в VR - четко выглядит вся картинка. Это вызывает ощущение недостоверности. Но имея eye-tracker в шлеме - можно вычислить на какую глубину "сфокусирован" глаз (реальной перефокусировки не будет, это только обман мозга), и размыть все за пределами этого расстояния. Потенциально это увеличит погруженность, но законченных решений пока вроде нет.
Следующий этап - это уже очки светового поля, наподобие тех что обещает magic leap. Они тоже должны выйти летом (и в них кстати вроде тоже есть трекинг глаз), но что именно - пока неясно.
Потребности VR сейчас растут гораздо быстрее чем возможности графических процессоров. И на задаче панорамного видео - это как раз хорошо видно.
В этом году выйдет шлем с 4K на каждый глаз (Pimax 8K). Это порядка 12-15K на панорамное видео.
Через год, максимум 2 - выйдет 8K на каждый глаз. Это до 30K видео... Один кадр 30K стерео-видео - это 30000*15000 пикселей, или около 3,6Gb в видеопамяти. Секунда в буфере потребуют 108 Gb... Ни одна видеокарта в ближайшие пару лет такое точно не потянет.
А главное - это совершенно избыточно. Разрешение человеческого глаза порядка 100Мпикс, но только в центральных 5 градусах. Дальше воспринимаемое разрешение падает очень быстро, достигая долей пикселей на градус в периферийной зоне. Фактически, производительности современных видеокарт почти достаточно чтобы рендерить "идеальную" картинку для VR, но только при наличии ямочного рендера, и в ближайшие годы это не изменится, потребность также будет опережать возможности.
Конечно, никакого 30K-видео в ближайшие годы не будет. Скорее всего все надолго застрянет на 8-12K, а детали будут просто "дорисовываться" нейросетью, чтобы создать видимость высокой четкости.
Unity - все же движок для игр, а это не только полигоны, но и много чего еще. Панорамное видео в VR - совершенно обычная и востребованная функция. Я только обратил внимание на то, что в этом вопросе производительность хорошей десктопной машины почти не превосходит мобильник трехлетней давности. На мой взгляд это странно, и я попросил совета у сообщества, в надежде что кто-то сталкивался с такой проблемой или хотя бы подскажет куда можно посмотреть.
Совет сменить архитектуру конечно замечательный, но вопрос не об этом. Unity была выбрана обоснованно и небольшие проблемы с качеством видео явно не стоят переработки всего. Отсутствие в unity оптимизации для проигрывания видео - тоже не для кого не секрет, но это не повод сдаваться. Нужно просто найти варианты решения, и какие-то я уже нашел, буду искать дальше.
key don, наверное, из вопроса это непонятно, но конечно имеется ввиду панорамное видео на 360 градусов. 3/4 кадра остается вне поля зрения.
На распространенных сейчас шлемах 4k, почти хватает, хотя конечно 5-6k - было бы лучше. Проблема в том, что даже для 4k - нужно стерео, а это соответственно уже 2*4k (кадр 3840*3840) - но его уже не тянет.
На счет профайлера - у меня с ним маловато опыта, но выглядит процесс так:
Если найдется время посмотреть подробнее - буду очень благодарен. Дамп профайлера
Интересно, что если посмотреть на число кадров в буфере, то оно растет вполне бодро - за 17 прошедших кадров - буфер заполняется на 16 кадров видео. Потом начинается воспроизведение, и буфер почти сразу пустеет... Если бы он продолжал заполняться с той же скоростью - видео бы подвисло гораздо позже, а может вообще играло бы без проблем. Но почему-то после начала воспроизведения буфер пополняется очень медленно.
При этом совсем непонятно где узкое место. Видеокарта задействована только на 17%, и бодро рендерит по 250 кадров/сек... В общем, чем дальше тем меньше понимаю.
p.s. Добавлю, что тормоза слишком сильные. После первых 20-30 кадров картинка зависает секунд на 10-15. Потом еще кадров 10 - опять зависает секунд на 15... и так далее. Все это при размере кадра 3840*3840. При том что 3840*2016 - играет без проблем.
Пробовал делать Рrepare для видео - разницы не увидел. Пробовал файл видео разместить на RAM-диске в оперативной памяти, чтобы исключить задержки на чтение - тоже безрезультатно.
Когда то я читал, что аппаратное декодирование видео поддерживается только до 3840*2160. Похоже это и происходит. А при переключении на процессор - начинает очень сильно тормозить... Неужели ничего не сделать?
Спасибо большое!
Вопрос решился установкой стороннего ассета. Но ваши ссылки очень полезны. Особенно EditorVR, буду с ним разбираться, думал что подобное только для Unreal есть.
Купил ассет - как раз то что нужно!
Не совсем удобно, что после остановки игры нужно опять проходить по всем объектам и "восстанавливать" сохраненное состояние. Но это ерунда. И при случае можно будет допилить.
сергей кушнир, Думаю, что имелись ввиду именно 3D-текстуры.
В редакторах они обычно есть, скажем процедурная текстура дерева которая определена для любой точки пространства и позволяет создать модель любой формы (скажем, резную деревянную чашу), без 2D-текстур, UV-разверток и т.п.
Таких материалов конечно нет в Unity, и для корректного импорта такой модели материалы необходимо запекать.
Мне это особо не поможет, так как там же тысячи и ненужных изображений (кадры видео), перемешанных с нужными. Плюс куча файлов других типов, а как я понимаю оператор инверсии на фильтр по типам не работает...
Пока для меня не критично так как еще терабайт свободного места есть. Но думаю, когда заполнится - придется все выкачать, удалить, и назад закачать... Хотя с таким "дружественным" UI, это тоже может быть непросто.