В Unity3D есть шейдер проектора, позволяющий проецировать текстуру на объекты сцены. Я пытаюсь добавить в этот шейдер возможность наложить маску на проецируемое изображение, но опыта в создании шейдеров не хватает.
В обычном шейдере объекта можно легко объединять текстуры, но в шейдере проектора - используется tex2Dproj, и я никак не могу с ним разобраться. На мой взгляд проще всего, заранее смикшировать две текстуры (изображение и маску), и поместить их в отдельную текстуру, которую потом накладывать на объект. Но не могу понять, как это сделать? Везде рассматривается вариант, когда две текстуры смешиваются и сразу выводятся на объект, а мне нужно временно помещать результат в третью текстуру, и только потом выводить...
Конечно, это можно сделать скриптом, но хочется задействовать шейдер, чтобы можно было развивать подход, например, добавив динамические/вращающиеся маски и т.п.
Ниже цепляю код стандартного шейдера проектора. Буду благодарен за любые советы. Спасибо!
Shader Projector/MultiplyShader "Projector/Multiply" {
Properties {
_ShadowTex ("Cookie", 2D) = "gray" {}
_FalloffTex ("FallOff", 2D) = "white" {}
}
Subshader {
Tags {"Queue"="Transparent"}
Pass {
ZWrite Off
ColorMask RGB
Blend DstColor Zero
Offset -1, -1
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma multi_compile_fog
#include "UnityCG.cginc"
struct v2f {
float4 uvShadow : TEXCOORD0;
float4 uvFalloff : TEXCOORD1;
UNITY_FOG_COORDS(2)
float4 pos : SV_POSITION;
};
float4x4 unity_Projector;
float4x4 unity_ProjectorClip;
v2f vert (float4 vertex : POSITION)
{
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos (vertex);
o.uvShadow = mul (unity_Projector, vertex);
o.uvFalloff = mul (unity_ProjectorClip, vertex);
UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.pos);
return o;
}
sampler2D _ShadowTex;
sampler2D _FalloffTex;
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 texS = tex2Dproj (_ShadowTex, UNITY_PROJ_COORD(i.uvShadow));
texS.a = 1.0-texS.a;
fixed4 texF = tex2Dproj (_FalloffTex, UNITY_PROJ_COORD(i.uvFalloff));
fixed4 res = lerp(fixed4(1,1,1,0), texS, texF.a);
UNITY_APPLY_FOG_COLOR(i.fogCoord, res, fixed4(1,1,1,1));
return res;
}
ENDCG
}
}
}