nickostyle: у люстры пошустрее артборды будут, я думаю. Работаю с обычным HDD, 8gb ОЗУ и i7 4790. Но в отличие от фотошопа, не дает переставлять артборды пакетно, паскуда. Не понос, так судорога, в общем
Ничего незаконного нет. В случае с прямым отрезком это, наверное, можно даже использовать, т.к. при закрытии пути в панельке Stroke включаются опции Align Stroke — обводка по центру, снаружи, внутри.
Lorri: Это не сайт, да, но принципы дизайна интерфейсов общие в индустрии. Потому что за пультом управления ракетами и менюшкой весёлой фермы сидит один и тот же вид существ - люди. А люди любят, чтобы в управлении устройством всё было просто и понятно. Даже те, которые любят головоломки - нужно, чтоб такие люди ломали голову над загадками, а не над интерфейсом доступа к загадке. Интерфейс не должен отвлекать - это лишь прослойка между человеком и его целью. Минимализм очень способствует хорошему интерфейсу.
Всех Ведьмаков побросал на первом же уровне из-за обильной трепотни - нудятина, на мой вкус.
Lorri: а кто мешает всё в кучу? Я где-то сказал, что у всех жанров должен быть одинаковый интерфейс? Нет, но общее правило верно для всех интерфейсов, не только игровых: LESS is MORE. Чем проще, тем лучше. Легко учить - сложно покорить (см. закон Бушнелла в сабже).
Я привел в пример HoMM5 и Planetbase.
У HoMM5 немало кнопок, но они:
1) Грамотно организованы и спрятаны
2) Визуальная иерархия и связи/отношения между элементами интерфейса отличные
3) Игру не нужно понимать, чтобы играть - машешь дубиной, пуляешь стрелу, фигачишь фаерболл. Игра сама - постепенно, через ботов - демонстрирует хитрые комбинации монстров и заклинаний с неочевидным эффектом, тем самым эффективно обучая интерфейсу. И рано или поздно начинаешь махать дубиной несколько раз за ход, пулять заколдованной стрелой и фигачить фаербол, повреждающий доспех. Грубо говоря.
4) Обилие интерфейса сбалансировано нескучной графикой, анимацией персонажей, огромными трёхмерными замками с летающей камерой, кучей спрятанных артефактов, красиво проиллюстрированными навыками и заклинаниями.
И рассмотрим Planetbase. Это тоже стратегия, но они умудрились избавиться от миллиарда кнопок. В игре постоянно присутствует лишь панелька с 5-6 пиктограммами и счетчики ресурсов. Всё оформлено ненавязчиво. Пиктограммки дают доступ к интерфейсам строительства и управления. Эти интерфейсы были бы сложны, если бы не основная задумка игры: управлять персонажами нельзя, можно лишь планировать архитектуру колонии, расставлять здания разного назначения, энергогенераторы и прочие устройства, строить порты. И всё. Очень просто. Однако выращивать колонию из 300+ человек так, чтобы никто не сдох от голода и холода путешествуя с одного края колонии в другой - задачка ни разу не тривиальная, и этим игра увлекает.
В общем, в жанре стратегии возможны совершенно разные интерфейсы - с низким или большим количеством элементов, однако во всех случаях интерфейс может быть простым и понятным.
vaut: да, хороших игр много, но мало таких, которые и хорошие, и интерфейс отличный. Вот я например the elder scrolls какой-то из последних не смог поиграть из-за чудовищного интерфейса инвентаря. он настолько извращён, что я просто бросил игру, не смотря на ее достоинства, так как устал бороться с инвентарём.
Lorri: что сказать-то хотел?) я в курсе, что в экшне частенько требуются действовать быстро, а в стратегии - думать побольше. Игры, отличающиеся от любимого жанра - не кактус. Кактус - плохие интерфейсные решения, такой кактус я есть не хочу, поэтому интересуюсь, чего бы такого можно покушать. Факт, что сколь угодно сложная игра может иметь элементарный интерфейс и хорошее безболезненное погружение. Вот я такие игры и ищу. У многих головоломок так, например The Witness. Там очень легко схлопотать вывих мозга, но игра заботливо и постепенно обучает всё более сложным и сложным задачам, пока не превращает мозг игрока в суперкомпьютер.
Практика показывает, что простота игры чаще всего улучшает ее реиграбельность. Взять шашки, например. Мафию. Прочие настолки. Хартстоун. Многочисленные казуалки вроде ферм. Можно относится к ним скептически, но людям нравится. Это игры, игра должен быть интересной и весёлой.А Tower defense вообще - отличный пример того, как игра может быть невероятно сложной при элементарнейшем геймплее.
vaut: выглядит как мессиво: factorio.su/wp-content/uploads/photo-gallery/Scree... Возможно, если играть, то привыкаешь, но чисто визуально получается адское нагромождение цветных пикселей, в котором сложно глазом различать отдельные объекты.
Так или иначе из-за других игр в списке отметить решением не могу. Ну никак там не назовёшь интерфейс простым, ты и сам это сказал)
>>ИМХО интерфейс не может быть простым у сложной игры.
Может)
Все игры которые ты указал полная противоположность тому, что я написал, несмотря на лайки) Может я что-то плохо объяснил в сабже...
wannagonnadonna: Заголовок-то ладно, он мало информации несёт. Сам пост лучше отредактировать - справа внизу от него есть троеточие, там скрываются все нужные функции.