Цветовых координат физически не существует, но тем не менее они математически
реальны: если провести аналогичные измерения с достаточно большим числом
наблюдателей, мы получим те же результаты.
Найти цветовые координаты — это значит найти численное выражение цветового
ощущения, то есть измерить цвет.
Когда возникает необходимость продемонстрировать цветовой охват того или иного
устройства (показывается всегда в сравнении с цветовым охватом человеческого зрения),
прибегают к еще одной координатной системе — xyY. ЦКС xyY получена из ЦКС XYZ путем
простого математического пересчета:
x = X/(X+Y+Z); y = Y/(X+Y+Z); Y = Y
Оси "x" и "y" — это оси цветности, а ось "Y" — ось светлоты. На диаграммах принято
изображать не сам охват, а его проекцию на плоскость "xy". Так удобнее, поскольку, с
одной стороны, создание пространственных диаграмм — довольное хлопотное дело, с
другой стороны - восприятие пространственной иллюстрации также затруднено. (Однако такое
упрощение иногда приводит к ошибкам, о чем мы скажем в дальнейшем.)
Системы XYZ и xyY получили широкое распространение. К сожалению, они не отражают
цветоразличительных свойств зрения, т.е. одинаковые расстояния в ЦКС CIE XYZ и на графике
цветностей х у в различных его частях не соответствуют одинаковому зрительному
различию между соответствующими цветами при одинаковой яркости. Из-за этого мы вынуждены
говорить о неравномерности (нелинейности) цветовых координатных систем.
Цветовой охват устройств. Подмена цветов, лежащих вне цветового охвата
цветовоспроизводящего устройства
Ни одно реальное устройство не может воспроизвести в сознании человека все цветовые
ощущения, которые он способен испытывать.
Совокупность всех цветовых ощущений, которые может воспроизвести данное
устройство, называется цветовым охватом этого устройства (gamut). В цветовой
координатной системе цветовой охват того или иного аппарата будет
представлять собой некоторое объемное тело внутри цветового пространства
человека.
Разве отсюда не следует простой вывод, что простое повышение разрядности от 8 бит на канал до 16 бит на канал при цветовом представлении в пространстве RGB дает не увеличение числа градаций внутри представления, а именно увеличение охвата в 2^48/2^24=16 миллионов раз? При условии, что дисплей 16-разрядный.
Ошибаешься. Даже чисто математически, в смике гораздо больший охват - 4 канала по 256 градаций каждый (выведенные в процентах) в cmyk против 3х256 в rgb. Фотоспектрометрией же это доказывается на практике.
А вот цветопередача действительно другая. Не хуже и не лучше, просто назначение другое.
bakalev, насчёт другой атмосферы - да нет там никакой атмосферы. Как говорится - разруха она в головах) Применимо к этому случаю - сам по себе мак тебе никак не поможет продуктивно работать. Лучше относится к железу философски и не быть жертвой маркетинга. Мало кто из яблофилов это признает, но шрифты в маке ужасны. Интерфейс неудобный. Железо слабое. Киношники или трехмерщики вообще бы посмеялись над таким выбором. Ну и деньги, опять-таки. За вдвое меньшую цену можно приобрести аналогичный набор железа и хороший моник. А в последствии - свободно его апгрейдить.
Насчет интеграции с айфоном - а что там такого есть, чего нет на винде? Железный занавес между ОСями давно стёрт, есть много способов тестить дизайн на любых устройствах из-под любой ОСи.
Ну и Михаил Проскурин правильно сказал насчет фигмы. Скетч это тупиковый путь. Один хрен 90% народа сидит на винде, и это не только дизы, но и разработчики и менеджеры - твои будущие коллеги. Скетч же это фашизм в чистом виде и яблосектантство.
xmoonlight, рад, что тебе понравилось :) я давно тебя помню на тостере, хоть может быть ты меня и не распознаешь сейчас с ходу - я совсем недавно поменял аватар с именем; ну может по нику или старой авке и припомнишь мои ответы
открывай камменты, бань мудаков, айда дискутировать) или присоединяйся к дискуссии на моих площадках, в последние дни в треклятом контактике хорошо так прёт у народа в моем паблике.
Kadzi, рад, что ты спросил. Методом гугления, проб и ошибок я для себя решил, что оптимально будет экспортировать SVG следующим образом.
1) Создаем артборды, рисуем в них иконки. Артбордам присваиваем названия, которые характеризуют сами иконки по отдельности - например, если нарисовали домик, окошко, заборчик: именуем артборды house, window, fence.
2) Раскидываем иконки по разным слоям, имена которых характеризуют наборы иконок. Например, домик, окошко и заборчик запихиваем в слой accommodation (жилье, ну или как сам хочешь), а иконки пистолета, ножа, удавки - в weapons.
3) Каждую иконку нужно теперь сгруппировать и назвать группу "Icon" (ну или как-нибудь нейтрально, может даже Group, хотя Icon лучше подходит, имхо). Даже если иконка состоит из одной кривой - всё равно делаем группу. А на каждом артборде в самый низ стопки объектов пихаем пустой прямоугольник (или квадрат, если артборд квадратный), повторяющий периметр артборда, и называем его Container (или Frame, например) - этот прямоугольник будет обеспечивать нужное пустое пространство вокруг иконки. Следим, чтобы Icon и Container были на правильном "тематическом" слое, тут очень легко запутаться. Я для исключения ошибки отключаю и блокирую слои.
4) Теперь можно экспортировать: File -> Export -> Export for screens со следующими настройками:
---
Такой алгоритм имеет некоторые неочевидные преимущества. Во-первых, такой алгоритм гарантирует корректный просмотр SVG прямо в проводнике (нужно будет установить специальное расширение; я к сожалению забыл, что именно я устанавливал, но думаю нагуглить несложно) - это очень удобно. А другие способы генерации SVG часто показывают черноту вместо иконки.
Во-вторых, ты получаешь файлы, названия которых соответствуют названиям артбордов, а в коде иконки будет упорядоченная структура вида:
- Название файла
- Название слоя
- Контейнер
- Иконка
Думаю, разработчики это оценят, если ты с ними взаимодействуешь.
В-третьих, такой SVG корректно вставится в фигму через обычный drag and drop, и ее рамка выделения будет совпадать с пустым контейнером, а не обволакивать иконку "впритык" к самим кривым.
В-четвертых, настройки со скриншота выше позволяют получать читаемый код SVG, корректный для всех девайсов - десктопа, браузера, мобильников, чего угодно короче.
Разумеется, в разработку нужно отдавать экспортированные из иллюстратора SVG, а не повторно экспортировать их из фигмы. У фигмы свой векторный движок, который пока не очень хорошо вписывается в устоявшиеся стандарты, и там иконки должны расцениваться чисто как "в демонстрационных целях"
Привет. Твой вопрос про вкатывание в дизайн в 2018 удалили, а я блин специально даже краткую вводную написал для таких вопросов (они часто появляются). Не пропадать же добру? Читай сам, делись с другими: https://vms-blog.ru/?p=302
Vicente, логотипы, брендинг - это связка иллюстратора (99%) и фотошопа (1%, для визуализации айдентики).
Векторный раздел фотошопа - нууу, неправильно будет тебе говорить, что его не надо осваивать, чисто из-за того, что в дизайне очень часто пригождаются навыки из самых разных программ. Но вот я например юзаю только перо, чтобы травить контуры (отделять объекты от фона). Потому что векторный движок в ФШ - это боль и печаль.
Насчёт фигмы нужно уточнить. Эта программа - для создания дизайна интерфейсов. Она векторная, в ней есть векторные инструменты, НО! Она заточена именно что под интерфейсы. Я хочу сказать, что вообще во всех графических редакторах сейчас есть векторные инструменты, но их функционал и удобство реализованы лишь в достаточном для решения основной задачи количестве.
И если ты когда-то захочешь изучить всю мощь векторной графики - тебе в иллюстратор: иконки, иллюстрации, рисунки, вот это всё. Но вот дизайн интерфейсов в люстре делать не стоит)
Самая обычная работа над интерфейсом происходит так:
1) Дизайн делается в Фигме.
2) Иконки, иллюстрации - в Иллюстраторе (Фигма поддерживает вставку SVG)
3) Картинки, фотки, коллажи - в фотошопе (В фигму потом вставляешь jpeg/png).
4) В конце дизайн шарится с разработчиками и они прямо из макета в фигме извлекают код для последующей разработки твоего дизайна.
Vicente, ну если хочешь заняться именно что дизайном сайтов и приложений - рой в сторону Figma. Она бесплатная. Погугли тему, посмотри видосы. А фотошопные навыки пригодятся, когда будешь готовить графику (фотки, коллажи) для дизайна.
Блин, хотел почитать твой блог, но в нём ничего не грузится, кроме главной страницы. Нажмешь "Читать далее", например, открывается браузерное сообщение "Страница недоступна". Хотя у меня прокси, и все заблокированные сайты открываются.
Вадим Соловьёв, О, Вадик, привет) А я тут ник поменял и бложиком обзавелся, подписывайся или вконтактик хотя бы в друзья добавляйся) Ты вроде тоже хотел, не обзавелся сам?
гифки не умею делать (лень учиться точнее)).
3) я не в курсе, как точно автор делал сдвиг каналов, способов много, но судя по тому, что футболка черная - то искомый эффект должен основываться на чёрной форме. поэтому я предположил, что белого паука надо сделать черным перед сдвигом.
4) тут я ошибся - удаляем черный цвет из паука, чтобы оставить цветной сдвиг, поправил
Вот что пишет Шадрин, например:
Разве отсюда не следует простой вывод, что простое повышение разрядности от 8 бит на канал до 16 бит на канал при цветовом представлении в пространстве RGB дает не увеличение числа градаций внутри представления, а именно увеличение охвата в 2^48/2^24=16 миллионов раз? При условии, что дисплей 16-разрядный.