Захотят - взломают что угодно.
Добавляйте в запрос и в ответ шум +подпись. ПОдпись считайте по не самому тривиальному алгоритму (не простой проход мд5!). На сервере проверяйте подпись (ну и на клиенте тоже).
Шифруйте сами тела запросов-ответов.
Меняйте ключи-подписи с апдейтом.
Советую профайлер запустить и посмотреть. Не видя игры нельзя сказать что у вас там.
Может канва постоянно обновляется, может миллион объектов, может камера криво настроена, может код плохой - и еще сотня причин, которая может давать фризы
Ну так вы бы код привели, которым объект в строку конвертите. А еще используемую библиотеку...
Но обычно есть флаг minify или Prettyfy - вот на них и смотрите
https://www.gamedev.ru/terms/Normalization
Нормализация выдает вектор единичной ДЛИНЫ, но того же направления. Понятное дело что при движении под углом координаты не могут быть единицами - а вот длина может.
Не уверен что в юнитевую реализацию дотнета вообще включена работа с SQL. Поэтому либо ищите совместимую библиотеку, либо работайте через какое то апи с базой а не напрямую.
Достаточно подумать головой - чем клик (нажатие и отжатие) отличается от нажатия и отжатия? И реализовать детект этой разницы в своем коде.
Так что ответ на вопрос - да, это возможно.
Для всех пользователей 1 обработчик, который принимает ВСЕ письма (catch-all), и уже по имени письма понимает что и с кем надо делать.
Физически ящики конечно не создаются.
Сам C# тут по факту ни при чем - настраивается мейл-сервер, который редиректит обработку всех писем в какой нить скрипт/демон/etc в договоренном со скриптом формате
Нанесли урон - в переменную записали время нанесения урона. Дальше в месте где у вас меняется ХП проверяете если с момента нанесения урона прошло меньше 2 секунд - ничего не вычитаете.
Может сначала подучите сишарп прежде чем лезть в геймдев? Тривальная же проверка.
- не используйте Find и прочее
- нет констант - переименование тегов влечет редактирование кода
- именование и кодстайл так себе (метод place в классе Place)
- с архитекторуй да, так себе