За скриншоты кода предлагаю убивать ржавой секирой ужоса 666 раз.
Вы функцию перемещения других объектов когда вызываете? Тоже в FixedUpdate?
Мне еще не нравится в первой функции deltaTime - функция то в fixedUpdate вызвана, там другое время нужно.
Не уверен, поэтому пишу комментом. По идее можно поднять локальный прокси, который будет ограничен в скорости, и пустить яндекс через прокси - клиент это умеет.
СТопе. HSL как раз и используйте чтобы искать сегменты, т.е. границы. Т.е. отделять красный от синего и от зеленого не парясь насчет различий по яркости на границах.
Т.е. грубо говоря делаете вот так:
- переводите картинку в HSL
- находите все варианты H среди всех пикселей диаграмы (вангую - их там будет "количество сегментов +черные границы")
- для каждого варианта H выбираете любую заливку
- все пиксели нужного H меняете на заливку - вот это ХЗ как сделать.
Мой ответ касается как раз таки определения границ, что кстати и есть первоначальный вопрос:
Т.е. как минимум ткните носом в хороший алгоритм поиска границ смежных областей.
Олег Муравейко, я же вам написал - переведите картинку в пространство цветов HSL. Там формула гуглится легко.
В HSL за цвет ответственна только первая компонента - h, в отличие от RGB, где цвет задается всеми тремя компонентами.
Поэтому условно в HSL "чуть более красный" и "чуть менее красный" будут равны по h.
Griboks, с учетом того что корни доты уходят в ВоВ и варкрафт - которым лет уже дофига - то их можно ИМХО уже считать известной системой ))
Согласен, что мой комментарий несколько резковат - имел ввиду что обычно берутся готовые подходы из других систем, и "миксуются" системы очень аккуратно - велик шанс при изменении вычитания на умножение отломать что то другое (влияние брони, например).
Нет. Формулы обычно берутся из известных систем (если мы говорим о чем то сложнее коридорного шутера). Конкретные значения да, проверяются на тестах, но формулы более мения стандартны. Просто дать точную формулу нельзя из за того, что ТС дал мало данных - вариантов формулы сильно много )
Exploding, очень необязательно. Вы описали один из множества кейсов. Банально - защита может не поглощать урон, а просто блокировать его до определенного значения. Может быть отдельный рандом на пробитие брони, отдельный на нанесение урона (все игры по днд так работают, например). Криты тоже определяются по разному - как тупой вероятностью, так и в зависимости от статки. В общем - это огромная тема для обсуждения, и лучше не выдумывать велосипед, а брать готовые системы.
Влад, да, я лично пользуюсь уже год указанным асусом, в комлектации core i7 И 16 гб оперативы. Из плюсов - размер, вес, батарея, тоненькие рамки экрана. Из минусов - звук и не очень нравится система охлаждения.
Sergey Ryzhkin, советую вам лично пойти и послушать и те и другие варианты. В магазине, у друзей, еще где.
Потому что восприятие звука - дичайше субъективная штука
Sergey Ryzhkin, цап расшифровывается как "цифро-аналоговый преобразователь", если что. Он может быть в теории совмещен с усилителем, а может выступать как отдельное устройство.
Sergey Ryzhkin, в активах встроенный усилитель. Пассивы требуют внешний усилитель. Но и те и другие обычно понимают только аналоговый сигнал (пассивы так 100%, у активов может быть какой нить spd-if или как то так).
А комп в себе держит не аналоговый, а цифровой сигнал. Который преобразуется в аналоговый при помощи ЦАП, встроенного в звуковую карту. Но чаще всего звуковая карта выдает достаточно слабый сигнал, неспособный без доп. усиления раскачать колонки.
Поэтому ваш вопрос "что брать цап или звуковую карту" лишен смысла - это одно и то же. Вот я и спрашиваю - в че мже разница по вашему?