Герман Коффман, во время вращения посмотрите в инспекторе значение поворота z. Оно у вас увеличивается или уменьшается? Дождались пока оно дойдёт до значения limitHigh?
Герман Коффман, а что значит "куда-то вращаться"? Я знаю только о вращении вокруг осей, что и делает Rotate();
Ты пишешь transform.Rotate(move * speed). Это будет означать, что объект будет вращаться вокруг каждой осей на столько, сколько указано в каждой из координат вектора move. Только исходя из документации я смог сделать вывод, что move - это у тебя вектор. Если в move у тебя ненулевая только ось z, то вращаться будет как и задумано (если я правильно понял задумку). Про eulerAngles тебе уже сказали.
FreedomEagle21, подозреваю, что в коде управления персонажем, при проверке нажатия клавиш и обнаружении изменения направления движения вы меняете flipX через инверсию, то есть flipX = !flipX.
Если это действительно так, то рекомендую это переделать в прямое указание, типа:
Pragma Games, у тебя проблема с генерацией меша по рисунку? Или меш делаешь, но не получается преобразовать его коллайдер? Во втором случае рекомендую разбивать один сложный меш на несколько простых выпуклых и юзать уже несколько MeshCollider. Вон на картинке, которую ты привёл, отчётливо видно как меш можно разбить на 2 "холмика".
А тебе для чего? Если ты купил ассет, то тебе и не нужно реализовывать его повторно.
А в коде этого ассета порыться нельзя, чтоб посмотреть как всё устроено? Или в купленных нельзя смотреть?
Что означают две звёздочки? Степень? Экспоненту? Диапазон?
Отрицательный диапазон - это число меньше минимального в заданном диапазоне? Или тот же диапазон со знаком минус?
mboze, когда ты в цикле обращаешься к ячейкам типа A[i, j], то i и j и есть те самые индексы ячеек, сохраняй их в переменных, типа xMinA = i; xMaxA = j;
Разумеется, их тип int
2. Зачем тебе фон в изометрии?