Ребят, привет. Проблема вот в чём, есть враги до катсцены, после убийства которых активируется сама катсцена, героя в катсцене я установил лицом к врагу, так вот сама проблема, когда я убиваю последнего врага перед катсценой спиной к врагу что в самой катсцене, т.е. допустим главный враг справа, который в катсцене, и гг я установил лицом к нему, но перед катсценой я убиваю последнего врага, который находится слева. И я запилил скрипт чтобы гг не отворачивался в катсцене от врага, а стоял к нему лицом, но когда катсцена заканчивается, гг у меня при движении ходит задом наперёд, т.е. спиной вперёд Уже голова болит, как пофиксить этот баг не знаю, может кто подкинет идейку. Спасибо. Надеюсь понятно объяснил, в коде всё думаю, понятней. В общем то в целом вопрос такой. Как заставить персонажа смотреть на врага?
P.S. Катсцены я делаю через Timeline.
Код для катсцены
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Playables;
public class TimelineEndLvl : MonoBehaviour
{
bool enemyAlive = false;
public GameObject player;
public GameObject boss;
public GameObject blackBg;
public GameObject healthBar;
public List<GameObject> enemies = new List<GameObject>();
public PlayableDirector director;
// Start is called before the first frame update
void OnEnable()
{
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
enemies.RemoveAll(list_item => list_item == null);
if (enemies.Count <= 0 && !enemyAlive)
{
enemyAlive = true;
StartCoroutine(DirectorPlay());
}
if (director.state == PlayState.Playing)
{
player.GetComponent<Hero>().enabled = false;
}
else
{
player.GetComponent<Hero>().enabled = true;
}
}
private IEnumerator DirectorPlay()
{
blackBg.SetActive(true);
yield return new WaitForSeconds(1);
director.Play();
healthBar.SetActive(true);
yield return new WaitForSeconds(4);
if (player.transform.localScale.x < 0)
{
if (player.transform.position.x > boss.transform.position.x)
player.GetComponent<SpriteRenderer>().flipX = false;
}
else
{
player.GetComponent<SpriteRenderer>().flipX = false;
}
boss.SetActive(true);
blackBg.SetActive(false);
}
}