Ответы пользователя по тегу Blender
  • Как создавать реальный hard surface))))?

    Avis-HQ
    @Avis-HQ
    Engineering (subsea), CAD/CAM/CAE, design
    1. Реальный hard surface с претензией на инженерную достоверность - это полноценно твердотельные модели в САПР(CAD). Без вариантов. Именно там геометрия первична и только там механизмы будут геометрически и топологически достоверны, а процесс будет похож на сборку конструктора. Solidworks, Inventor и другие САПР среднего класса вполне подойдут. Уроки на ТыТрубе в избытке.
    2. Любой "каркасник" - это имитация с целью визуализации. Ни один из них (вкл. Blender) не умеет в твердотельное моделирование в силу своего назначения и самой сути. Ему это не надо. Это всё фикция и костыли, которые позволяют добиться лишь эффекта твердых тел, не более. Любые симуляции работы механизмов в каркасных редакторах - имитация взаимодействия, проработанная автором до той степени, чтобы условность изнанки была не заметна. Универсального конструктора с детальками, которые взаимодействуют как бы сами по себе на основании собственной геометрии вы тут не найдёте - всё ручками.
    И поэтому все "крутые работы с ArtStation" делают именно так: имитацией. Потому что никому там высочайшая точность (а тем более техническая обоснованность) самой геометрии не нужна, а обеспечить её параметрическую природу в "каркаснике" практически невозможно. Текстурами и хитростями намного проще и быстрее добиться необходимого визуального эффекта, чем проработать настоящую конструкцию.
    А в анимации механизмов работают Empty, системы костей, драйверы и IK, а меш/объект просто их "пассажир" (потомок, если быть точным). Его форма имеет лишь визуальное значение и на поведение конструкции не влияет.

    Относительно Blender и HS всё предельно просто: "голый" Blender - профнепригоден ни в одном из направлений. Его функционал заключается в аддонах. И для hard surface есть обязательные (платные) аддоны HardOps и BoxCutter, упрощающие построение железок. К ним дополнительно на подхвате идут MACHIN3tools, Kit Ops, Cablerator.. и, в целом, можно гуглом поискать пул аддонов для hard surface моделинга и библиотеки ассетов. С этими инструментами попытка моделировать механизмы будет хоть немного продуктивной.
    Начать ознакомление можно, например, с курса The Ultimate Guide to Hard Ops and Boxcutter.
    Ответ написан
    Комментировать
  • Как в центре объекта создать отверстие в Blender?

    Avis-HQ
    @Avis-HQ
    Engineering (subsea), CAD/CAM/CAE, design
    1. Изучать ТыТрубу и статьи на предмет топологии/ретопологии и отверстий. Там целый вагон методов как именно ровнять сетку, как корректно организовать переходы кромок в зависимости от формы модели и отверстия. Очень много полезных приёмов и методик есть в теме hard surface modeling - там это первоочередная задача и поэтому..
    2. Ставить специально обученные аддоны для этого самого hard surface: Hard Ops + Box Cutter в обязательном порядке, на подхвате: Advanced Boolean Tools или Bool Tool, для паттернов отверстий - Kitops. Можно ещё накинуть парочку аддонов для работы с сеткой (типа Mesh Machine).
    Они отлично умеют резать разные дырки и по функционалу даже близки к САПР-овским операциям вырезания и экструдирования.
    Ответ написан
    Комментировать
  • Анимация с блендера в HTML?

    Avis-HQ
    @Avis-HQ
    Engineering (subsea), CAD/CAM/CAE, design
    Множество вариантов. Самые популярные:
    Blend4Web (только для версий Blender 2.79 и ниже)
    Verge 3D
    SketchFab

    Но просто не будет. Blend - это рабочий файл Blender под его движки. 3D в веб - это другие движки и оптимизацию, а лучше и всю разработку, надо делать под них. Не исключен вариант, что построения и инструменты в исходном файле принципиально не экспортируются/не поддерживаются веб-движком и их надо будет доработать/переделать под ограничения веб-движков.
    Ответ написан
  • Как искать изображения для 3d моделирования?

    Avis-HQ
    @Avis-HQ
    Engineering (subsea), CAD/CAM/CAE, design
    Проблема в том, что это вообще обратный процесс. Я как инженер (который ищет все модели где-то в астрале) могу вам сказать, что трехмерный образ формируется в голове, выражается в виде пространственной модели и уже потом (иногда в процессе) с него строятся проекции для однозначности понимания(коррекции) формы. То бишь исходный образ тут трехмерный, а проекции - конечный продукт. Не наоборот.
    А наоборот - это реверс-инжиниринг прикол которого и заключается в том что именно вам предстоит додумать все что неоднозначно и именно поэтому это одна из действительно сложных задач, требующая высокой компетенции и понимания сути модели сразу на уровне трехмерного образа. Недаром существует тьма методов.. можно сказать, обфускации моделей - чтобы усложнить процесс обратной разработки по изображению.
    Я это всё к тому, что всё сообщество коммерческого( и не очень) использования 3D-моделей намерено избегает ортогональных проекций и даёт либо только одну, условно главную, либо вообще ограничивается аксонометрическими видами, которые дают только общее представление о форме. И это всё означает, что либо вы используете свой талант объемного зрения и фантазию для доработки имеющегося, либо покупаете чужой на стоках сразу в виде готовой 3D-модели.

    Как можно схитрить? Не очень продуктивно, ибо моделисты совсем не хотят терять на этом деньги, но работоспособно: агрегаторы и стоки иногда имеют встроенный трехмерный просмотр, с которого обычным PrintScreen можно стянуть сколько угодно проекции. Sketchfab, например. Проблемы две: там почти везде строится перспектива и разрешение скриншота не ахти.
    Ну и собственно прочие сторы (CGTrader, скажем) тоже имеют право на жизнь - там часто так же даны по крайней мере две проекции. Тоже с перспективой, разумеется. Как правило проекции непригодны для прямого копирования из-за искажений, но может быть вам хватит.
    Ответ написан
    Комментировать
  • Процедурная генерация тел вращения технического характера в Blender. Можно ли вообще и что изучать?

    Avis-HQ
    @Avis-HQ Автор вопроса
    Engineering (subsea), CAD/CAM/CAE, design
    Оптимальное решение: встроенный Python. На нём в Blender можно написать практически всё сразу с привязкой к особенностям моделирования.
    Весьма посредственно знаком с Python, но даже моих куцых знаний хватило чтобы оперативно написать небольшой генератор, для начала, базовых тел:
    Образцы работы генератора:
    5b33a05b854cf236536710.png

    Остальное дописывается поверх по мере необходимости модулями.
    Ответ написан
    Комментировать
  • Какая топология меша правильная?

    Avis-HQ
    @Avis-HQ
    Engineering (subsea), CAD/CAM/CAE, design
    1. А это как вам лично удобнее, куда вы собрались это деть и есть ли требования к скрытой геометрии (её отсутствии). Я - адепт культа твердотельного моделирования, в частности CAD и данный вопрос решен однозначно: Деталь - отдельный элемент, он входит в сборку как отдельный компонент. Интерференция при этом недопустима, кроме случаев когда оправдана. Исполнение деталей одним телом допустимо только с целью упрощения. Но это инженерный подход и особенность твердотела, в каркасном же это правило не работает - оно там не нужно.
    При любом подходе результат будет сходным на самом деле, потому что в любом редакторе есть возможность усечь лишние поверхности до пересечения с другой поверхность, а затем сшить обе по границе в один меш. А можно не сшивать, например, для отработки текстур отдельно по каждому элементу. Причём добиться этого можно несколькими путями - Boolean просто самый простой.
    Избегать (а значит следить) надо за наложением полигонов друг на друга. Вот это реально беда. Если у вас два цилиндра одинакового диаметра и вы "вставляете" один в другой, то не делайте так. А пересечение под углом - можно, а иногда позарез надо.
    По вопросу совсем мелких деталей вроде крепления прицела.. опять вопрос не к нам. Зависит от задачи. Если вы хотите даже резьбу прорисовывать в отверстиях и думаете что это оправданно, то это ваше право. С другой стороны Bump mapping ещё живой и некоторые вещи вообще в каркасном моделировании рисовать не надо. Как раз всяких рельефных выступов на оружии касается в первую очередь.

    2. Честно говоря, я уже даже забыл обоснование, почему их не рекомендуют использовать. Где-то когда слышал в самом начале, когда пользовал Blender, но идея не прижилась.. потому что, как сейчас помню, тут же после этого утверждения было сказано, что без этого обойтись будет нельзя и, мол, стремитесь, но не увлекайтесь. Это в конечном счете решается и по ходу дела последующей правкой конкретного куска. Не заморачивайтесь, вообщем. В конечном счете там всё равно всё треугольники - для однозначного определения положения плоскости в пространстве необходимо и достаточно три точки. =)
    Ответ написан
    1 комментарий
  • Какую программу лучше выбрать для чертежей и создание моделей?

    Avis-HQ
    @Avis-HQ
    Engineering (subsea), CAD/CAM/CAE, design
    Я сейчас вам открою тайну. Компас (и не только) - не только для деталей. Компас - фактически среда и он имеет минимум 3 конфигурации: MCAD - машиностроение, ECAD - приборостроение(электроника) и...AEC - строительство. Интерфейс только условно общий, потому что переключается прямо внутри базового Компас (если установлены конфигурации), подключаются библиотеки компонентов и получается три разных софтины. Условно, конечно, потому что есть ещё и Компас-Строитель, который сделан отдельной САПР именно под вот такие вот вещи, как у вас на картинке. И вот он уже специфичен только в одну сторону.

    AutoCAD - абсолютно та же история, но они пошли теперь другим путем. Раньше он был просто очень гибким и его просто надо было настроить. В обычном "голом" AutoCAD и сейчас дефолтно в состоянии боевой готовности находиться тьма инструментов из которых вам лично надо, как правило, не более 50%, а то и меньше. Отсюда кажущаяся туповатость и сложность интерфейса - там просто половину надо выключить...но только пользователь может определить для себя что именно выключить.
    В остальном у них то же самое примерно: AutoCAD Architecture, AutoCAD Electrical, AutoCAD Mechanical, важное уточнение: AutoCAD Map 3D и ещё ряд более специфичных вариантов. Но всё то же самое - в рамка одного и того же ядра.

    А вот дальнейшее производство это CAM.. который вообще к CAD отношения не имеет и всегда идёт просто рядом, но не в составе непосредственно самой CAD. Их на самом деле не меньше, чем первых и подбирать их надо по довольно не очевидному параметру - модели станка. G-код не един для всех, а в CAM есть такое понятие как постпроцессор. Поэтому код формируется под конкретную стойку и станок (с учетом понимания системы координат станка как минимум). Списки со станками и стойками есть на сайтах разработчиков, собственно систем. Могу сразу вам назвать MasterCAM и SprutCAM, как весьма распространённые. А вот домашние станки-самоделки или китайский NoName, которые под стойкой понимают непосредственно ПК это шаг в сторону - им нужен CNC Software. Здесь можно долго не рыться - Mach3 вполне достойный вариант.

    На ArchiCAD зря ругаетесь. Это как раз тот самый инструмент, который позволяет не гонять модели лишний раз во всякие там блендеры, ломая структуру проекта в полигональную каркасную модель для передачи на рендер. ArchiCAD это спроектировал, отдал своему рендеру и готово. Быстро, просто, всего две педали вместо трёх и рукой лишний раз ничего не надо дергать.

    >> PSКрыльчатка турбины - это сразу определённый класс станка. Как минимум 4-х осевой, лучше 4.5 или 5. и это действительно запарно технологически для частника. Слишком запарно.
    Ответ написан
    Комментировать