Как поживают indie game dev? Есть ли смысл заниматься этим сейчас в одиночку?
В общем решил попробовать свои силы в game dev. За плечами опыт в разработке и продвижении мобильных приложений. Есть ли в настоящее время смысл заниматься этим в одиночку, без привлечения паблишеров? Прекрасно понимаю, что модель разработал -> опубликовал - > заработал без доп вложений уже не работает. Если смысл есть, то куда податься? Мобилы, консоли, пк? Слышал, что все больше разработчиков разочаровываются в мобиле и советую заниматься этим сегментом рынка в последнюю очередь. Что скажете?
Если есть опыт, желание и возможности – почему нет. В одиного сложновато, но смотря какие цели преследуете. Если на первом месте заработать денег, то лучше найти издателя и показать ему прототип, вместе с ним доработать и выпустить.
mopsicus, все мы любим свое дело, но и кушать тоже хочется )) Но цель, конечно, не заработать сотни миллионов. Какие жанры в тренде? Что думаете о мобиле? Какой у вас опыт?
Делаю мобильные онлайн игры, в данным момент настольные, карточные, шашки, нарды лото, что называется – вечные :) интерес к ним не пропадает уже много лет.
Сейчас еще актуальны hyper-casual и будут наверно до конца года. А там, надо следить за отчетами агенств. Например Playliner выпускает интересные отчеты, некоторые бесплатные, ну и Appannie.
Sha644, Интересная история. Про "сотню миллионов" я к тому, что конечно интересны деньги, но в разумных рамках )) Да, про тренды я полностью согласен с вами. Хочется отсеять на раннем этапе семена от плевел и создать что-то не сложное, но что-бы и на кофе хватило )) С приложениями как-то уже понятно все и опыт есть, а вот игры...
Sha644, спасибо за добрый совет! ) ради первого опыта выпустил в AppStore махонькую игру-головоломку, написал ее за неделю, ради прочувствовать. Человек 50 скачало, ретеншен даже отследить не могу пока )) Не буду рекламировать ее здесь. Но суть в том, что понравилось мне )
Я как разработчик со стажем сделавшим много игр. Скажу так. Не надо вам в тренды и миллионные аудитории. Вы там с профессиональными командами у которых маркетинг, денег немерено на их поле будете бесконечно проигрывать. Всегда они вас переиграют. Ну если вы конечно не супер гений какой. Ищите то, что им не интересно. Что то очень нишевое в которое будут играть несколько тысяч человек всего. Возможно очень странное. И да рассчитанное на платежеспособную аудиторию. Да вы там миллионов не заработаете но на кофе с печеньками свои несколько тысяч долларов всегда будете иметь.
RabraBabr, Спасибо! Именно такого подхода я придерживаюсь в разработке приложений и именно такого совета я ждал )) Значит и в играх этот принцип работает. Еще раз спасибо!
Станислав Королевский, я конечно не gd, но думаю начать с однопользовательских. Для онлайна вам потребуются ресурсы бОльшего формата, чем есть у вас (хотя мб вы и так хорошо зарабатываете).
Для онлайна нужно иметь и держать сервер, постоянно его улучшать, оптимизировать и т.п.
Одиночка:
+ Легче
+ Быстрее
- Без друзей не весело
Онлайн:
+ возможен доп. заработок на микроплатежах (аля лутбоксы и т.п., хотя не стоит новенькому)
+ веселей с друзьями
- Сложнее
- Затратнее по времени/ресурсам
- Постоянная поддержка сервера(-ов)
PS: Накидал плюсы и минусы с головы. Всё, конечно, зависит от самой игры. Мб мультиплеер у вас будет и лишним, а мб и нет.
Дмитрий Кузнецов, просто я последнее время часто наталкиваюсь на отзывы юзеров в стиле: "неужели еще кому-то нравится тупо играть с компом?". Но со сложностью разработки и затратами согласен. Но ведь можно потерять и больше вкладывая средства и время в заведомо проигрышную механику.
Ну начинать конечно нужно с синглов. Мультиплей всегда сложнее в плане траты ресурсов на поддержку. Вообще наращивать сложность проекта можно итерационно. Написали сингл зашло, люди стали покупать, допилил мультиплей. Просто изначально заложите в свой проект такую возможность. Ну тут конечно все еще от жанра зависит. Не каждый жанр предполагает такую возможность.
Вы учтите люди ведь не всегда хотят веселиться и соревноваться с друзьями. Многие хотят убить полчаса приятно проведя время. Люди книжки до сих пор читают.
Вы должны четко понимать для кого вы делаете игру. Кто потребитель: возраст, пол, вес. Все.
Вот приведу пример. Правда он из вр. Была такая игра PixelRift. Там в школе пока училка не видит в нинтеду надо играть под партой. Мне сорокалетнему дядьке оно сразу зашло. Плевалка из трубочки, самолетики бумажные. В общем ностальгия. Что мне жалко 30 баксов за то, чтоб попасть в детство хоть на пару вечеров? А дочь сказала фигня какая то. Ну правда зачем ей игра про школу когда она туда и так каждый день ходит?
Знаете как приятно, в отзывах к своим играм, потом читать, что то вроде - "Думал перед сном гляну, что это такое, а потом очнулся в 5 утра только, уже скоро на работу собираться".
Всем большое спасибо за ответы! Для себя понял, что разработка приложений и геймдев в принципе схожи. И сделал следующие выводы (для начинающих в геймдеве):
1. Не гонимся за топами и выбираем для старта узкую нишу.
2. Начинаем с простого (мультиплеер в сторону :) ).
3. Лучше сразу юзать кроссплатформенную разработку
4. Не плохо иметь денежную подушку безопасности (очевидно)
5. Маркетинг и еще раз маркетинг
6. И главное, чтобы это было в кайф :)