devalone
@devalone
̻̻̻̻̻̻̻̻̻̻̻̻̻̻̻̻̻̻̻̻̻̻̻̻̻̻̻̻̻̻̻̻̻̻̻̻̻̻̻̻̻̻̻̻̻̻̻̻̻̻

Opengl 4.* или vulkan?

Есть ли смысл учить opengl, если уже давно выпустили vulkan, который по идее во много раз лучше? В википедии написано, что он обратно не совместим с opengl, много ли принципиальных различий? До этого игрался со старым opengl, без шейдеров и с directX9, т.е. какие-то основы знаю. И какие ресурсы можете посоветовать(можно на английском) для изучения? Гуглить умею, но хотелось бы услышать аргументированное мнение людей.
  • Вопрос задан
  • 5418 просмотров
Решения вопроса 1
TrueBers
@TrueBers
Гуглю за еду
Это вообще разные вещи.
Нужно отличать изучение API, от изучения технологии. Если вы хотите выучить просто API, учите что угодно, ибо разницу заметите только, когда поймёте основы, базу.

OpenGL проектировался когда были другие архитектуры железа. Мультипроцессорность была только в теории, и считалась уделом суперкомпьютеров и ненужной для пользовательских ПК.
Можно привести аналогию: OpenGL == C++, Vulkan == асинхронный Assembler + hardware threads. Например, в C++ сейчас довольно много архитектурных косяков, которые пытаются решить новыми стандартами, объявляют какие вещи устаревшими, потому что они концептуально неверны и не подходят под современные реалии.
Но, при этом, вы можете всё то же самое написать на ассемблере, но нужно намного лучше понимать, как работает процессор и ОС, самому писать примитивы синхронизации, и т. п.

Для этих же целей и создавался вулкан. Для программирования на нём, нужно знать все тонкости железки, читать кучи пейперов от той же НВидии, исследовать, придумывать новые фичи для современных архитектур с нуля, которые изначально были придуманы в OpenGL, но для старого железа.
Т. е. на Вулкане нужно делать больше руками, больше оптимизировать. Вместо одного вызова функции OpenGL, на вулкане придётся несколько сотен строк написать. При этом, если вы не понимаете какой-то одной тонкости, вы сделаете менее эффективнее то, что изначально было хорошо реализовано в OpenGL. К тому же, OpenGL умеет выбрасывать ошибки, в случае, когда вы где-то накосячили. Вулкан же их не выбрасывает, он полагается на то, что вы уже знаете как этим пользоваться. Точно так же, как ассемблер просто меняет состояние регистров, у него нет понятия ошибки. Как интерпретировать эти регистры, зависит от того, насколько хорошо разработчик читал мануал к процессору.

В итоге, я бы ответил так:

Если вы будете заниматься графикой как наукой, дико задротить а-ля Кармак в студенчестве с его движками, что-то исследовать, писать какие-то гениальные алгоритмы, защищать на этом диссертации, публиковать их, рассказывать потом на конференции, как вы круто справились с какой-то насущной задачей, повысили производительность, то тогда учите Vulkan. Vulkan — это именно про графику как технологию, про производительность, про инжиниринг и архитектурный дизайн, а не про API и само программирование. С вулканом придётся больше сидеть с диаграммами, документациями и строить архитектуру, придумывать методы взаимодействия частей этой архитектуры, синхронизации состояний, нежели писать код.

Если же вы пишете простые прикладные вещи, которым нужно показать какую-то графику, то учите OpenGL. Здесь вы учите только API, соглашаясь с уже готовым, слегка устаревшим, архитектурным дизайном.

Если хотите писать игры не мирового класса, то учите готовые движки, Unity или Unreal. Они уже поддерживают за вас Vulkan, продумали за вас API и архитектуру.
Ответ написан
Пригласить эксперта
Ответы на вопрос 2
zagayevskiy
@zagayevskiy
Android developer at Yandex
Конечно OpenGL, его поддерживают все. А какие устройства поддерживают Вулкан? Да, потенциально те, которые поддерживают OpenGL 4.x и выше, но на практике нужны дрова для них, и когда они появятся - большой вопрос.
Ответ написан
tsklab
@tsklab
Здесь отвечаю на вопросы.
Поищите у себя папку C:\Program Files (x86)\VulkanRT и поймёте, что ждать драйверов не нужно, они уже у вас. Что это API говориться прямо Vulkan (API). Там же сказано, что "11 июля 2016 года Id Software выпустили патч для игры Doom (2016), в котором отрисовка графики и расчёт физических взаимодействий были переделаны с OpenGL на Vulkan".
Ответ написан
Ваш ответ на вопрос

Войдите, чтобы написать ответ

Войти через центр авторизации
Похожие вопросы
SunStrike Studios Новосибирск
от 90 000 до 120 000 ₽
SPL
от 100 000 до 200 000 ₽
от 100 000 ₽