Что лучше / проще использовать для создания 2D игр (point-click квесты, платформеры, например)?
Здравствуйте.
Еще с детства поглядываю в сторону геймдева. На данный момент понимаю: средства не столь важны, как идея, проработанность, усердие...
И все же. Начиналось все с World Editor - редактора карт для известной всем игры WarCraft: триггеры, текстуры, модели, разнообразные идеи и их воплощение. С него позже (намного позже) как раз и пошла моя тяга к программированию, как к виду создания.
Пробовал работать также в Game Maker, но тогда навыки были совсем не те...
Сейчас, возвращаясь к этой теме спустя довольно-таки много лет (5-10), задумался: а что сейчас на самом деле стоит использовать? Unityтяжелый, хочется чего-то попроще...но и кроссплатформенность - тоже хорошее дело (здесь больше жадность берет свое, чем реальная необходимость).
Сам уважаю point-click квесты за их неперегруженность. Ценю, когда игра, визуальный ряд которой "скуден", не запускается подолгу из-за тяжести для простой задачи движка и не жрет батарею устройства с бешеной скоростью.
Часто вижу на сегодняшний день (новые) превосходные игры, написанные в том же Game Maker: Studio, или в (раннем) Game Maker. Даже AGS на сегодняшний день иногда используется инди-разработчиками.
Что можете посоветовать?
По вашему опыту (у меня такового практически нет) что лучше использовать для данной задачи?
- перспектива
- скорость освоения
- простота при создании
- производительность продукта
- активное или пассивное использование кода
- ...
Заранее благодарю за ответ! И...большая просьба обосновывать ответы...
P.S. Ничего лучше World Editor не встречал, но он, конечно же, - совсем не то. Скорее, это некий "идеал", взятый из далекого прошлого.
Но если честно не понимаю я этого вот «юнити тяжелый» (не первый раз тут слышу). Редактор работает достаточно шустро (а если тормозит, то заниматься разработкой на таком компе все равно будет некомфортно). Коммьюнити — самое большое среди движков, да и официальная документация очень неплоха. Производительность зависит исключительно от желания потратить время и изучить несколько приемов.
Но если честно не понимаю я этого вот «юнити тяжелый» (не первый раз тут слышу).
По-мне, это как использование JQuery для ScrollToTop (а такое я встречал не раз). Или использование бд в SPA исключительно для одной записи: "Привет, мир!"...
Это исключительно мое мнение, но зачем использовать листы А4 в качестве салфеток, например (грубоватое сравнение, конечно)?
Зачем тащить тот Angular ради пары биндов, например? Начальники такое любят: "Давай Angular везде использовать, не выдумывай, зачем нам здесь помойка?". Особенно когда там и без "чистого js" помойка... Тоже корявый пример.
Смотрел, конечно же... но здесь больше вопрос о Вашем опыте и исходящими из этого "за", "против". Гуглом пользоваться я, конечно же, умею, но вот оптимальные варианты - это уже вопрос опыта.
Можно пользоваться одним, не зная о существовании чего-то более подходящего. Сам на это натыкался ни один раз.
ZaxapKramer: аналогия некорректна. Игра, даже сама простая, на несколько порядков сложнее задачи "проскроллить окошко". Графика, звук, save/load, загрузка ассетов, привязка поведения к игровым объектам. Если нет опыта, то лучше взять проверенное решение в котором есть все, что может пригодиться, чем на полпути обнаружить, что альфа-канал не поддерживается или еще какая-то ерунда в таком роде.
Ну а коль скоро у вас есть опыт в веб-разработке, то прямая дорога в Phaser, я думаю:)
Константин Китманов, планировал подключить своего друга детства, вспомнить старый-добрый "World Editor"...
Он - менеджер, так что JavaScript, а уж тем более C#/C++ он не знает:) Но это не панацея. Речь больше шла о простом решении для данной задачи.
ZaxapKramer: понятно:) Ну, с визуальными конструкторами я не работал, так что не подскажу ничего по теме. Извините, иногда просто хочется потрепаться%)
Константин Китманов, все нормально. Сам такой... Спасибо за советы, а вот Unity точно использовать не буду, по крайней мере, сейчас. Слишком "сложно" для обычного "попробовать". Особенно при участии друга-менеджера:) Но еще не уверен.
ZaxapKramer: из всего, что я видел, юнити самое простое -- именно благодаря тому, что там все есть. Базовое поведение можно накликать мышкой. А чего нету -- есть в ассетах, а чего нет в ассетах -- про то можно спросить у народа:) Честно, порог вхождения там минимальный и кривая обучения плавная, даже если вы, как я, десять лет занимались вебдевом и ничем другим.
Друг-менеджер в любом случае будет генератором идей и координатором, код он не будет писать ни в Unity, ни в AGS, не правда ли? А собирать уровни из кубиков и там и там можно.
В общем, я советую просто потыкать в юнити пару вечеров, самому увидеть.
Константин Китманов, согласен. Но сколько ни пытался - все никак не идет у меня с Unity "разговор". Присматриваюсь к Game Maker'у, потому что он активно используется инди-разработчиками, но даже не скачивал сейчас новый.
Нужно потратить пару вечеров на тест всего, Unity в том числе. Unity просто уже давно стал "мейнстримом". Ubisoft активно клепает на нем платформеры и прочее... ну и итоговый "продукт" по-мне тяжел (возможно, оптимизации не хватает - не знаю, сам люблю очень это дело (в своих проектах)).
Константин Китманов, надо попробовать будет снова "поговорить":) Видео смотрел, но как-то "не зашло" в свое время.
Снова гляну также на GameMaker: Studio.
А огромный минус Construct 2 в том, что итоговый продукт - в любом случае HTML5 Application. Если Desktop, то просто с браузерным движком "под капотом". По крайней мере, такую информацию я нашел. Насчет 1 версии не уверен, насчет правдивости прочитанного, впрочем, тоже.
ZaxapKramer: чтобы избавиться от этого минуса, надо перестать сидеть на linux.org.ru:D а если серьезно, то вы хотите игру сделать или найти идеальный движок? потому что этот analysis paralysis вас с места не сдвинет. To the Moon сделан в rpg maker, Vanishing of Ethan Carter на UE, а Firewatch в Unity, но когда играешь — движок это последнее, о чем думаешь.
Константин Китманов, пожалуй, да... но когда ты "узнаешь его из тысячи" по тормозам ("Ведьмак 3" с REDengine 3, например, не отличающийся реальными "новшествами" в графике)... или поражаешься технологическому решению того же "Sublustrum"...
Не сказал бы, что моя "машинка" слабая. Но оптимизация - то, над чем никак не могу перестать работать.
Да, Вы абсолютно правы: я - вонючий теоретик. Это часто вводит в некий "ступор" на месяц, который я уделяю изучению деталей того или иного. Также страдаю маразмом перехода с Sublime Text на Notepad++ и обратно. Но это уже другая история... Как говорится, важно то, что в голове, а на какой бумаге (да пусть хоть на туалетной, пусть хоть на стене кирпичной) будет описана идея - неважно))
Главное - начать. Всегда были с этим сложности. Знания есть, стремления есть... но вот сделать что-то нормальное не выходит.
ZaxapKramer: ведьмак прекрасно идет на трехлетнем ноуте, не клевещите:) вот Dishonored 2 — это была засада...
У меня другая ситуация, я много начинаю и практически все бросаю. С идеями тоже не блеск, но тут я очень дотошный, мне надо, чтобы все сходилось в красивую, непротиворечивую картинку.
Константин Китманов, я очень много начинаю, но все, что реально было начато, делается "годами". Ввиду дотошности, выгорания во всем это меня. Сам ломаю себя же... недавно убил проект на локалке (сервис, сайт) переустановкой Windows. Дело несложное, но все практически было сделано. Как пример... Что еще сказать? Говорить-то особо нечего и не о чем. У меня практически нет реально завершенных (хороших) вещей, потому что слишком много времени было потрачено на реализацию откровенного хлама. Пустые оптимизации без реальной отдачи, но сроком в годы, постоянными выгораниями...
ZaxapKramer:
> недавно убил проект <...> переустановкой Windows
У меня почти весь код на гитхабе/битбакете после этого.
Ну вот, вы сами видите свою проблему, полдела сделано:) Попросите для начала своего друга-менеджера пинать вас и не давать застревать на одной задаче (тем более на опитимизации, которую надо делать последней, если вообще надо). И не забывайте про правило 20/80.
Константин Китманов, все верно:) Необходимо себя пинать. Правильно все говорите.
Я сохранил все в Dropbox перед переустановкой ОС, часть раскидал по флешкам... А далее вспоминается, что синхронизация с Dropbox была благополучно отключена около трех месяцев назад мною. Совпадение? Не думаю.
Константин Китманов, это была глупость и поспешные решения) Самое смешное - то, что в Dropbox я сохранил 2 своих веб-проекта, один из которых "немного жив", а второй еще не родился... Ну да ладно, заново напишем, если будет действительно нужно.