@zuckonit

Какой выбрать алгоритм для игры Pac-man?

Пишу игру на плюсах, пакмена. Не знаю как сделать чтобы призрак догонял пакмена. Подскажите алгоритмы
  • Вопрос задан
  • 1162 просмотра
Пригласить эксперта
Ответы на вопрос 2
GavriKos
@GavriKos
У классического пакмана для каждого приведения четко определенные алгоритмы поведения (преследование, по кругу и т.д.), поищите на хабре, было описание.
Ответ написан
@evgeniy_lm
Согласно Википедии
Блинки (Blinky) — красное привидение[3]. Оригинальное японское название «Оикакэ» (яп. 追いかけ, «преследователь»). В режиме преследования использует в качестве цели точку, в которой находится Пакман.
Пинки (Pinky) — розовое привидение[3]. Оригинальное японское название «Матибусэ» (яп. 待ち伏せ, «сидящий в засаде»). В качестве цели использует точку, находящуюся на 4 клетки впереди Пакмана (кроме случая движения вверх, когда в качестве цели используется точка, отстоящая на 4 клетки вверх и на 4 влево от Пакмана). Предполагается, что вместе с Блинки такое поведение будет блокировать Пакманa, поскольку Блинки преследует сзади, а Пинки стремится оказаться перед Пакманом.
Инки (Inky) — голубое привидение[3]. Оригинальное японское название «Кимагурэ» (яп. 気まぐれ, «капризный»). Использует самый сложный алгоритм преследования: для определения направления движения строится отрезок, один из концов которого определяется положением Блинки, а середина находится на 2 клетки перед Пакманом. Второй конец отрезка — искомая целевая точка. Получившуюся точку очень тяжело предсказать, поэтому Инки считается самым опасным привидением.
Клайд (Clyde) — оранжевое привидение[3]. Оригинальное японское название «Отобокэ» (яп. お惚け, «притворяющийся дураком»). Если Clyde находится дальше 9 клеток от Пакманa, то он использует в качестве цели Пакманa (как Блинки), если же Пакман ближе 9 клеток, то Clyde меняет цель на точку «ниже» правого нижнего угла.
Ответ написан
Комментировать
Ваш ответ на вопрос

Войдите, чтобы написать ответ

Похожие вопросы