«Речь идёт о обычной, компьютерной игре, достаточно широких масштабов» — о какой игре? Если это MMORPG «достаточно широких масштабов» — то это один вопрос. Если это игра с супернавороченной графикой и уберсетевым режимом 100 на 100 человек для расстреливания друг друга — то это другой вопрос. Если это просто для одного игрока, сидящего без инета дома в теплом кресле — то это третий вопрос.
Сегодня большинство не-онлайновых игр существуют чисто из-за их простоты в управлении, из-за бесконечного процесса «играния» и неопределенных результатов в каждом уровне (типа Angry Birds, или той игры где на мотоцикле едешь, перекручиваешься в воздухе всегда чтоб не упасть головой в землю и не сломать мотоцикл). Если у вас какая-то подобная идея с перспективой захвата разума масс во всем мире — то это хорошо. Но даже с такой идеей придется основательно вложиться в дизайн, в оформление, в удобство управления. Иначе первый запуск игры, взгляд на страшный стартовый экран, взгляд на некрасивые элементы в самой игре — и все, Alt+F4. Также придется ооочень сильно вложиться в продвижение, в рекламу, потому что наверняка ваша идея есть еще у N человек в мире и они уже делают подобные проекты. Поэтому вам понадобится достаточное количество программистов, дизайнеров, «композиторов» (создателей музыки), чтобы обойти все другие проекты и сделать ваш проект «конфеткой».
Кроме того, придется выбрать платформу — может быть проще даже продвинуть игру на андроид-планшетах или в соцсетях, потому что много пользователей планшетов и соцсетей зачастую хотят играть. А вот пользователи компьютера — не все хотят.
А если хотите делать что-то онлайновое — то, например, ходила по интернету статья как сделать MMORPG, которую писал автор игры eternal-lands. Вот она на одном из сайтов, там описаны все трудности процесса создания даже страшноватой на вид игры:
www.gamedev.ru/gamedesign/articles/Create_MMORPG
Для онлайновых MMORPG игр по любому придется писать два куска: клиент и сервер. При этом компьютер для сервера придется где-то размещать чтоб он круглосуточно работал, делать его устойчивым к долгосрочной работе (чтоб игра не падала каждый час), делать устойчивым к читам, исправлять тьму разных багов, добавлять новый контент, новые территории, придумывать новый сюжет, поддерживать игру в актуальном состоянии постоянно, каждую неделю, каждый день. А не просто один раз сделать и забросить. И это еще не считая вышеупомянутых внешнего вида, оформления и дизайна, простоты управления, чтобы конкурировать с другими подобными проектами и быть интересной игрой для пользователей.
Поэтому вывод такой: оффлайновая игра — не каждый будет сегодня играть в такие игры, даже если это будет суперигра на вид и с захватывающим геймплеем (хотя это еще надо умудриться такую сделать). Онлайновая игра — все что с оффлайновой игрой плюс трудно сетевую часть сделать, надо постоянно поддерживать сервер и саму игру, исправлять разные баги в сервере и клиенте, отлавливать читеров, латать дыры, каждый день думать о ней.