Какой алгоритм генерации карты в старых играх аля Civilization использовали?

В цивилизации клетки имеют "зависимости" дабы те же дороги были "красивыми". Сейчас я предполагаю что мне необходимо сделать дерево зависимостей для каждой текстуры (у них там плиточная графика). Но может есть более правильный алгоритм пострения ландшафта?

Описание того что я хочу сделать из википедии
«Умно» режут рисунок на тайлы, предусматривая переходные тайлы между разными поверхностями и не допуская в пределах одного тайла областей с сильно различающейся оптической плотностью. Сравните SuperTux и WarCraft II на рисунках справа.
  • Вопрос задан
  • 1234 просмотра
Решения вопроса 1
@GreatRash
Такой подход называется Bitmasking.

Статья 1
Статья 2
Статья 3
Статья 4 (тут пример именно с гексами)
Ответ написан
Комментировать
Пригласить эксперта
Ваш ответ на вопрос

Войдите, чтобы написать ответ

Войти через центр авторизации
Похожие вопросы