Что лучше для разработки инди игры Unity или Unreal engine?
Что лучше выбрать для инди проекта в плане легкости в изучении и доступным по карману ?
Планируется 2.5D игра, хочется сразу поддержку PC, Android, iOS.
Вроде Unity и проще, но за лицензию iOS и Android нужно отдать 3000$, чтобы убрать их заставку еще +1.5к$
Unreal Engine графика получше, поддержка всех нужных мне платформ (+PC Linux), отчислять им также нужно если доход более 3000$ но не понятно входит ли сюда реклама и донат.
Может есть еще какие-то движки с поддержкой мультиплатформенности для разработки 2.5D игр, в которых не нужно покупать никаких лицензий и т.п. ?
Входит общий чистый доход, с учётом вычитания налогов и сборов.
Можно пробовать CoronaSDK, правда там и по графике и по функционалу всё на много беднее.
Я бы ушёл в Unreal только в случае нормальных навыков С++'a и желания полезть в их Trello / Github issues в случае возникновения проблем, а багов там до сих пор хватает. По функционалу "c коробки" у UE сейчас большое преимущество.
Unity - более стабильный, менее производительный, на много проще, и обходится немного дешевле в долгосрочной перспективе (более 2 лет жизни проекта).
А как в плане оптимизации под мобильные платформы, ведь копия flappy bird занимает только 24Мб, а как будет с более сложными проектами ?
Как мне искажаться то Unity больше нацелены на мобильный рынок, а UE в графику
UE можно порезать, по желанию, до минимума, а вот Unity режется автоматом. Хотя размер Runtime у Unity больше. Оптимизация у UE лучше, по причине Target компиляции llvm'ом под конкретное устройство. Unity тянет CLR, и сооветвественно избыточная объектная модель приводит к тому, что оно жрёт в 1.5-2 раза больше памяти, хотя c GC я там проблем не наблюдал.
GC (garbage collection) - сборка мусора, так как Unity выполняется в виртуальной машине. Да, по оптимизации большой плюс в сторону UE, и можно и по потребности самому полезть в ассемблер, а с Unity так не получится.
Юрий Ярош:
1. "а вот Unity режется автоматом" - во первых не автоматом, надо включать в проекте определенные настройки. и ваши слова опровергаются банальной базовой сценой с паралелепипедом после запекания. размер по умолчанию проекта по сравнению с проектом юньки заставляет изучить меню запекания.
при желании в юнити тоже можно порезать до минимума.
2. "Хотя размер Runtime у Unity больше. " - в итоге это не сильно влияет на конечного потребителя, если это специально не фиксировать. то есть придраться можно я согласен.
3. Оптимизация у UE лучше, по причине Target компиляции llvm'ом под конкретное устройство. - ну немного не так. юнити тоже может компилировать под конкретную версию. да и не в ней дело. юнька не написана на крестах. была бы написана, сравнение имело бы место.
4. "избыточная объектная модель приводит к тому, что оно жрёт в 1.5-2 раза больше памяти" - 1.5-2 раза в сравнении с чем? с UE? - ну бред. ядро движков писали люди не тупые. если на сцене одинаковые объекты и их кол-во - никто не выдумывает, какие то "особые алгоритмы ядра" жрущие на одной машине 4 гига, а на другой в той же сцене 8. Код юнити (ядро и основы многих технологий) написаны не школьниками. как и код UE.
максимум, что может быть в теории на одной тачке 4 гига на другой 5 (и то это если просто болт положить на все контейнеры и переменные, которые программер заводит).
5. "и можно и по потребности самому полезть в ассемблер, а с Unity так не получится." - 1. дизасеблу подвергается любой экзешник или длл, если знать как.
если понадобилось дизасемблить - это всего лишь намекает на 2 варианта - либо вы делаете что то не так, либо ваш проект сильно перегружен (вроде 850 уникальных механник в карточной игре "дурак" - ну ясно же что никто не будет даже 1/4 задумок смотреть, кроме пары фанатов).
почитайте статьи разработчиков - они явно намекают что движки затем и делались, что бы программеры сосредотачивались на конечном продукте, а не на дизасемблировании, и проблемах с GC или таргет компилом.
Chvalov: советую фильтровать то, что вам говорят, ибо люди часто либо не полностью объясняют (или не умеют объяснять так что бы кто то кроме них понимал), либо фигню несут, которая противоречит банальной логике. просто по коменту видно что Юрию, больше нравится UE, но это не значит что Юнити хуже по графике, или менее производительный... да это смешно.
"Unity - более стабильный, менее производительный," - у UE почему графика лучше считается? ведь используется по сути тот же dx - потому что там по умолчанию очень много настроек и шейдер фильтров, которые надо включать в юньке, это для примера (дело не только в них, но как пример).
насчет стабильности - ну вобще считается так, но вы не заметите что UE менее стабильный (за год дебагов - 1 вылет, и то я сам к этому экзепшену привел).
насчет менее производительности юньки - одинаковые сцены 300+ фпс в юньке и около 100 в UE говорят об обратном. все дело в настройках и объектах на сцене. вполне может получиться что игра на юньке будет более производительной, но я бы фильтровал эти слова так: если в UE проект идет на 60 fps в unity немного более вероятно, что без тщательной настройки у вас будет около 55 +/- 2-3 фпс.
можете посмотреть некоторые проекты на юньке, где графика на хорошем фрейм рейте у неподготовленных заставляет охать и ахать (то есть как минимум выглядит хорошо).
основная мысль поста - "при кривых руках и плохом понимании" - и самый оптимизированный движок будет выдавать менее 10 fps на пустой сцене.
p.s. не удержался, ну ведь вообще человеку ничего не объяснил
это какие-то очень устаревшие данные, давно уже все это бесплатно (ну понятно, что для iOS нужен Mac).
Так ли уж вам нужно убирать их заставку? Я сомневаюсь, что кто-то сделает возврат денег, увидев на сплешскрине логотип юнити:)
Константин Китманов: А зачем нужны вообще эти лицензии, я же и так могу скомпилировать игру или нет ??
И еще если скачать ломаную про версию, как они могу узнать что я зарабатываю деньги на игры выпущенной из ломаной Unity ?
Chvalov: все, что вам нужно, есть в бесплатной версии, я гарантирую. Начните делать игру. Если это окажется чем-то серьезным, тогда и будете париться насчет лицензии.
Максим Грузинцев: тоже надеюсь, что это юмор. Знаю не одну игру с логотипом юнити, за которую не жалко отдать все энгри бердсы, сабвей серферы и фрут ниндзи скопом.
Константин Китманов: "Если это окажется чем-то серьезным, тогда и будете париться насчет лицензии." - даже если будет серьезное что то - просто почитать у них же на сайте отличия про версии, от бесплатной - там в соновном все направлено на колаборейшен и облачные сервисы. что не касается команд условно от 1-3 человек вообще никак (ну только если прям желание есть делать вид что команде из 2-х человек нужны технологии и жесткий контроль версий в облаке).
zac02: На сегодняшний день, ИМХО, Unity вообще не конкурент UE4. В UE лучше редактор ландшафта. Есть Blueprint. Просто шикарный редактор UI и материалов. Круто сделана работа с анимацией. И в работе он удобнее и стабильнее.
Однако по Вашему вопросу. Что лучше знаете, тем и пользуйтесь. Во многом решают руки.
"Есть Blueprint" - мягко говоря весьма сомнительное преимущество. ибо если бы вы работали с Unity, знали бы что полноценное визуальное программирование есть и в ней. причем позволяющее делать аналогичные вещи что и в UE4.
"UE лучше редактор ландшафт" - крайне субъективно. хоткеи, движения карты есть и там и там, настройка интерфейса в юньке позволяет подогнать под дизайнера. но вобще то часто карты не делают в самом "редакторе из коробки". инструменты по созданию частей карты пишутся под конкретный движок (в случае обсуждения - либо на юнити, либо в на сях). те куцые возможности анрила в плане вырезов и прочей мелочевки с лихвой перебивает майя или макс, и готовые модели импортируются в редактор. по факту (это просто быстрее).
"Просто шикарный редактор UI и материалов" - для супер профи возможно... возникает логичный вопрос - инди будут использовать этот редактор на полную катушку? я таких проектов законченных не знаю. по факту в юнити, те же возможности для создания аналогичной картинки (ну право слово вы просто поищите аддоны). то же субъективное преимущество. к тому же если уж совсем хочется - можно делать модели в уе и экспортить их.
"Круто сделана работа с анимацией." - у многих аниматоров в профессиональном плане были коменты, что анимация в юньке сделана логичнее и менее заморочено, чем в анриле. и о какой анимации речь если делать анимацию в самом редакторе это, даже на мой взгляд мазохизм. прикручивание анимации? что в этом крутого? в юньке есть те же механизмы. да их придется скачать. но базовая анимация в юньке построена более логична для не профессиональной команды, т.е. при равном итоговом результате что будет гораздо выгоднее: разбираться в структуре UE, где она продиктована больше структурированной архитектурой самого движка или более интуитивном интерфейсе Юньки?
"Однако по Вашему вопросу." - у меня не было вопроса. или был?
ну и самый известный факт - реклама и пиар юнити вобще никак рядом не стоят с пиаром UE, ибо я пока не видел кроме профф разработчиков, кто мог бы мог охарактеризовать его объективно, без апелляции к личному мнению. про "инди" я вобще молчу, а это очень много говорит об отделе пиара и маркетинга эпиков (в вашем ответе кстати лишь подтверждение этого).
Это значит, "что UE лучше потому, что мне он больше нравится" - это аргумент.
"Что лучше знаете, тем и пользуйтесь." - не совсем согласен, ибо такой вывод слишком общий и очевидный совершенно не учитывающий реалии. команда может разваливаться и меняться, и тут важнее быстрый "въезд", что как раз для UE является минусом. есть движки на которых сетевые танки с простенькой механикой пишутся за 2-4 часа при полном отсутствии знания, и с графикой на уровне.
nimfai: то что есть из коробки у ue4, нужно покупать у юньки. - НЕТ. вывод какой то притянутый.
правильный вывод: то что есть у анрила в коробке - у юньки заменено другими инструментами из коробки, но если ОЧЕНЬ хочется примерно, как в анриле, то можно скачать.
за 5 лет то можно понять, что инструменты разные и все по своему удобные в обоих движках? кому то неудобна крутая работа с анимацией в UE кому то удобно работать в юньке. (впрочем про про версию 5 летней давности я много слышал и про нестабильность и говеную оптимизацию и много плохого. юнити за 5 лет изменился.).
- и вобще где я такое сказал что надо покупать? пока не видел ни 1 проекта где покупка для первого проекта была бы необходимостью.
Без комментариев. - тем кому нечего сказать обычно ничего не пишут. тут коментировать нечего. либо ты ковыряешься в двигле 5 лет ради ковыряния и набивания скилла, либо желаешь иметь законченный проект. каждый выбирает для себя сам, что хочет.
Я работал с юнити 5лет, - хоть 1 проект продавался? закончен? впрочем это не так важно - не уверен что у тебя есть хоть 1 проект уровня поезда или света или 35 мм (это я взял проекты с упором на графоний и работу с анимацией) - иначе бы об этом знали бы многие. так что можно сколько угодно лет ковыряться в двигле - но так и не суметь понять, чем оно лучше / хуже. я не пытаюсь тебя принизить - обрати нимание на правильный вывод: можно ковыряться в моторе несколько лет, но так и не стать профи, или ковыряться но так и не научиться объяснять другому почему ЕМУ будет лучше выбрать именно этот мотор. хоть немного понятно к чему я?
Я знаю что говорю: - судя постам не... пока не знаешь - у тебя по ответам выходит так: мне нравится анрил и работать в нем, а вот юнька не понравилась. хз почему, просто анрил лучше по моему.
впрочем ты можешь знать, что угодно. я больше верю эпикам, которые говорили, что юнити очень неплох по их мнению. и себе, когда видел какую картинку способен выдать движок, в руках профи по графике.
и ещё раз вижу подтверждение факта - финальная аппеляция к собственному мнению/пристрастиям, ни 1 реально сильного аргумента в пользу однозначного выбора между юнькой и анрилом ещё никто не привел.
даже казалось бы очевидная слабость юньки в плане архитектуры объектов в крупном проекте - дело привычки и способности строить иерархию.
весь разговор напоминает мне сравнение машин - что то типа "я 5 лет ездил на бехе/ауди, а последние 3 года пересел на мерс амг" и вроде всем очевидно, что не только мерс развивается последние 3 года и выпускает новые модели... и что у мерса за 6 лямов есть аналогичные конкрутенты, и что конкструкторы из конкурирующих фирм не школьники, а профи, которые двигают свою продукцию более 5 лет, но все равно что то 1 круче. неужели не очевидно почему?
zac02: Я не вижу смысла похваляться заслугами. Но для Вас скажу, за 5 лет мы выпустили 2 игры на юнити. На UE4 начали новый проект, который выйдет в след. году.
"впрочем ты можешь знать, что угодно. я больше верю эпикам, которые говорили, что юнити очень неплох по их мнению. и себе, когда видел какую картинку способен выдать движок, в руках профи по графике." - а разве я сказал что юнити плох? Я высказал своё мнение и мнение ребят что со мной работают.
Кстати крутое словосочетание: профи по графике)
Когда мы только начинали, то взяли 3 движка, сделали прототип и выбрали юнити. Когда вышел анрил, мы взяли его и юньку и сделали простенький проект и вся команда сказала что UE нам больше подходит.
Вы перечитайте свои посты, такое ощущение что это Вам нравится unity и Вы её защищаете.
Я не виже смысла продолжать спор, да и времени нет. В любом случае, каждый останется при своём мнении.
Всего наилучшего!
Unity - порог вхождения проще. Много туториалов, в том числе и по 2.5D. Большой asset story. Большое сообщество
UE - сложнее в изучении, но графика лучше.
Я бы посоветовал взять Unity, возможностей бесплатной версии хватит "с головой". Платить деньги за смену splash, imho, лишние растраты для инди.
nimfai: Вопрос в другом, как они будут знать что откуда я взял, ведь наши люди почти всегда ассеты и прочье качают с варез ресурсов.
Я согласен если игра наберет больших оборотов, тогда ее начнут анализировать и нажимать со всех сторон, как не крути но уже конкуренция, но это более уже дело рук не самих движков, а игровых студий.
Или я что то не понимаю ? (Мал и глуп и не видал больших зал**п)
Chvalov: Я не скаже про юнити ничего, так как не люблю и не работаю с этим движком. А вот если в игре используется ассет из Мarketplace анриловского, то я его сразу узнаю. Да и зачем все эти проблемы. Лучше уже сразу делать самому, чем потом перепиливать. Да и лишние проблемы ни к чему.
nimfai: Согласен по поводу лишней головной боли, но вот если я сам для себя делаю порт игры с новой графикой и новыми функциями и уровнями (Визуально игру не узнать) да и код собственный будет, а вот ассеты хотелось бы заюзать с варез ресурсов так как на покупку денег нет, да и не уверен что с игрой можно выйти на нормальный уровень конкуренции, вот если игра начнет набирать популярность тогда уже можно просто напросто купить ассет, во избежания проблем
Или и здесь я не прав ?
Chvalov: Да. В случае обнаружения ворованного ассета, тебя просто заставят купить и всё. Но тут смотри, какой код в игре никто не узнает, только если ты не дашь исходники. А модельки можно легко раскусить, особенно если ещё вместе с моделью будут и текстуры ворованные)
nimfai: Суть такая понравилась одна игра старая, под новые платформы ее нету, хочу ее сделать и выложить в PlayMarket и iOS AppStore, но денег на покупку ассетов нету, думаю если игра начнет отбиваться и набирать оборотов тогда и можно покупать ассеты
Chvalov: делать на Unity будешь? Ну в целом можешь, но если схватят за одно место, придётся купить. Даже если игра отбиваться не будет, всё равно придётся купить так как ты используешь чудой труд на халяву для зарабатывания денег.