Ювелирное производство и Autodesk Maya, возможно ли?
Привет тостеровцы. Один вопрос. Я сейчас упорно изучаю Maya и моделирование в целом. Более позже начну присматриваться к двум облостям: Моделирование персонажное и Ювелирное моделирование.
Сразу прошу не кидаться тапками и говорить что для ювелирки есть Рино, Матрикс и т.п.
Если мне очень понравится ювелирное моделирование. Могу ли я делать свои работы для реальной печати на станках именно на Maya или все таки она ни как не заточена под ювелирное моделирование?
Почему Maya: мне очень она по душе, вид, управление, меню и т.п.
Про блендер знаю. Вроде как Михаил Рачинский (насколько я знаю крутой ювелир), моделит в Блендере, вот я и думаю, нафига браться за Рино, Матрикс и т.п., и спокойно брать Майку и моделить в ней.
Михаил Снэ Бьёрн Палагин: просто это как забивать гвозди микроскопом. Можно, но нужно ли? Maya универсальная, а ювелиров обычно учат в спец. программах, где нет ничего лишнего.
D' Normalization: Я полностью согласен. Но не могу я просто физически сейчас воспринимать другое окружение, хоткеи, меню и т.п.
Вот Майка настолько въелась в душу, что крому нее другого не вижу. Но на счет ювелирки, я пока думаю. Я ведь писал, хочу попробовать и персонажку и ювелирку, а там что больше зацепит...
D' Normalization: Блендер это тоже кул... Стоит у меня, я как то раз открывал его, очень понравились окна и их тонкая настройка. Но вот немного взбесил этот 3Д курсор :(
А так смотрел ролики, это достойный конкурент и Максу и Майке.
Михаил Снэ Бьёрн Палагин: к блендеру нужно привыкнуть. За неделю можно запомнить все нужные хоткеи, и тогда реально понимаешь на сколько с ним быстро и удобно работать.
И если посмотреть тот же Sintel(https://www.youtube.com/watch?v=HomAZcKm3Jo), то можно убедиться, что в прямых руках - это находка.
D' Normalization: Слушай, а не скажешь. Вот допустим в майке есть такая фича, я выделил нужные мне фейсики на сетке и сделал Quick Set и в любой момент могу их снова выделить, всего лишь нажав пару кнопок в меню, а в Блендере есть такая фича?
Михаил Снэ Бьёрн Палагин: если я правильно понял, то ты имеешь ввиду Vertex Groups? Выбираешь фейсы\вершины, жмешь ctrl+g -> assign to new group. И потом можно выбирать\удалять сохраненные группы.
D' Normalization: Поставил Блендер 2.74, нашел тему точь в точь Maya prntscr.com/7m7ltk
И поменял из одного урока, лишь управление в навигации: Move, Rotate, Scale на Майковские, сейчас присматриваюсь. Общие понятие ясны, но есть пару нюансов. Допустим зум очень быстрый/резкий, не нашел как регулировать сенсу зума :(
Пока не разобрался есть ли такая функция предпросмотра сглаживания, на как в Maya жмешь цифру 3 и смотришь.
И еще не понравилось режим Extrude, почему когда я делаю Extrude допустим какого фейса, он сразу заставляет меня его тащить вверх или вниз, допустим в Майке при Extrude появляется манипулятор, а потом ты уже решаешь вытягивать тебе, скейлить или поварачивать. Может тут тоже так, то я не нашел пока :(
>И еще не понравилось режим Extrude
В блендере принято лочить координату, после того как выбран модификатор.
Все модификаторы на хоткеях, и если в режиме редактирования нажать Е, то будет Extrude, S -> Scale, R -> Rotate.
Если мне нужно вытянуть сторону, я жму E -> и координату по которой мне нужно вытягивать (X, Y, Z)
Т.е например стандартное вытягивание + ужимание выглядит так:
E -> Z -> Вытянул -> S -> Y -> Стянули -> E -> Z -> вытянул -> S -> Y -> Стянул.