@SlowHypothalamus

Почему в движке Unity мой риг персонажа с использованием BBone (BendyBone) неверно отображает анимацию (или как сделать нормальный риг персонажа)?

Для своего проекта в Unity я создал модель персонажа и анимировал ее в Mixamo. Как знаете, Mixamo - сервис чудесный, но иногда дает осечки. Чаще всего осечки связаны с областью таза персонажа. Вот пример:6612701b96619573012667.png
6612702adea35472806878.png
Так как работать над weight paint в области таза довольно сложно, я обратился к сети Интернет - и там нашел видео, показывающее, как сделать "надстройку" на риг - добавляя дополнительные кости в область таза. Вот ссылка:
https://www.youtube.com/watch?v=Zx2LtlZqG3g&t=336s...
Если пересказывать видео в паре предложений, создается начальная и конечная кость доп. рига на каждую ногу, начало крепится к ноге, конец - к первой кости позвоночника. А между ними располагается BBone - которая равномерно распределяет веса рига.
И - прежде чем продолжить - да, я знаю, что Unity не поддерживает Bbone в чистом виде. Поэтому - я также обратился к сети интернет, и нашел вот это видео:https://www.youtube.com/watch?v=hUdefdwx-CM&t=8s&a...
В двух словах, через обычные кости мы реализуем функционал Bendy bones (bendy bones все еще остается в риге, но к нему как бы крепятся доп. обычные кости, и именно они и деформируют меш), и, как заявляет автор видеоролика - такой риг уже может использовать Unity.
Вот конечный результат в блендере:661272a805bcc590677394.png
661272b2774e3256902683.png
Вот как выглядит конечный скелет:661272d173a60277927483.png
Но!
Ни на сайте Mixamo (где я надеялся увидеть нормальную деформацию меша, как в blender), ни в Unity результаты не оказались удовлетворительными. В Mixamo в риге будто и не было доп. корректирующих костей, в unity же эти кости (именно корректирующие) деформировали персонажа абсолютно не верно - просто улетали выше персонажа, и как будто были привязаны ротацией к костям ног. В общем - неверно.

Люди добрые, может я слишком заморачиваюсь насчет создания рига? Или все же есть способ адекватно вкинуть bbone в проект unity, чтобы персонаж мог адекватно отображать анимацию дефолтного humanoid персонажа?
И самое главное - если не использовать доп. кости корректирующие - как же все таки сделать так, чтобы ноги у персонажа сгибались адекватно, и не убивали весь таз и тело? Я в этом плане абсолютно потерян. Буду рад любому совету и предложению - будь то канал, видос, и т.д.
  • Вопрос задан
  • 34 просмотра
Решения вопроса 1
@SlowHypothalamus Автор вопроса
В общем, кому тоже интересно, как более менее сделать НОРМАЛЬНЫЙ РИГ - в особенности в области таза.
1)Открепляем персонажа от скелета и очищаем все vertex groups
2)Перемещаем начало костей ног - то, что должно крепиться к тазу - НИЖЕ области тела, то есть ниже паха. Еще рекомендую переместить так же чуть ближе к центру - так влияние на верхнюю часть бедра будет меньше, и уродский изгиб на середине тела при поднятии ноги поубавится
3)Снова привязываем скелет с автоматическими весами- уже пол дела сделано
4)В edit mode возвращаем начало костей ног на исходное место
5)немного фиксим веса вручную. Можно не добиваться идеального результата
6) ИСПОЛЬЗУЕМ SHAPE KEYS И ДРАЙВЕРА. Драйвер - это по сути указание, когда определенная shape key начинает проявляться. Например, при сгибании локтя постепенно активируется shape key, связанный с остротой локтевого сустава. Эта техника показана тут: https://www.youtube.com/watch?v=1WmFaBlDBHs&ab_cha...
Вроде, так можно избежать использования bendy bone. Вроде... будут еще новости -скажу
Ответ написан
Пригласить эксперта
Ваш ответ на вопрос

Войдите, чтобы написать ответ

Войти через центр авторизации
Похожие вопросы