Каким образом в современных играх реализована настройка модели персонажа?
Здравствуйте.
Меня давно интересует один вопрос - каким образом достигается возможность тонкой настройки модели персонажа в современных рпг играх? Возьмем к примеру Cкайрим - игра позволяет довольно точно настроить лицо персонажа, изменив форму носа, лица, глаз на основе одной единственной модели головы. Причем в результате развертка сохраняется и видимые артефакты отсутствуют. В других играх встречается возможность настроить даже форму тела(увеличить или уменьшить руки, изменить ширину тела) причем опять же развертка не страдает. Мой опыт подсказывает что в подобных ситуациях должны быть очень заметные артефакты отображения текстур, на подобие заметных швов модели. Каким же образом фейсгены и ему подобные программы обходят подобную проблему?
Все бы хорошо, но вот в тех же Oblivion и Skyrim используется только одна модель головы для каждой расы. Значит тут какой-то другой метод используется...
То есть, делается одна модель со скелетом, развёрткой и текстурами. К ней создаётся несколько Morph Target-ов с перетянутыми разными способами вершинами. Каждый такой Morph Target соответствует одному изменению (слайдеру в интерфейсе). При настройке в соответствии с позицией слайдеров все врешины интерполируются между базовой моделью и целями.
Можно, конечно, и скелетную анимацию использовать, но это извращение.
Ну видимо помимо перемещения вершин двигаются и uv координаты текстуры, в определенных рамках. Естественно если злоупотреблять артефакты будут, а в малых диапазонах этого заметно не будет. Есть мод для того же skyrim, который изменяет граничные условия слайдеров, вот там ужасные гнумы, с ужасными артефактами получаются.