Контакты
Местоположение
Россия

Достижения

Все достижения (4)

Наибольший вклад в теги

Все теги (5)

Лучшие ответы пользователя

Все ответы (36)
  • При уничтожений одного обьекта уничтожаются все, как исправить?

    K0TlK
    @K0TlK
    Буллю людей.
    Потому что хп зомби у тебя статик поле. Всё, что статик - принадлежит классу, всё что не статик принадлежит конкретному объекту, класс - фабрика объектов, существует в единичном экземпляре => твое хп одно для всех => если хп == 0, то оно 0 у всех зомби. Убирай статику, делай TryGetComponent(out Zombie zombie) в OnCollisionEnter в Bullet и отнимай хп у конкретного зомби.
    Ответ написан
  • Зачем нужно прописывать float rotationY = transform.localEulerAngles.y; (unity)?

    K0TlK
    @K0TlK
    Буллю людей.
    Эффект будет тот же

    Нет не будет.
    В случае с rotationY, если у тебя было ненулевое вращение по оси Y, то оно сохранится, т.е. Если localEulerAngles.y было 90, то оно и останется 90. Если же просто 0 написать, то localEulerAngles.y тоже станет 0.
    Ответ написан
    Комментировать
  • Что я не так делаю с интерфейсами?

    K0TlK
    @K0TlK
    Буллю людей.
    Что я не так делаю с интерфейсами?

    Всё.
    У тебя у одного интерфейса слишком много ответственностей у него и Warside какой-то есть и дамаг может принимать и умереть может.

    Разделяй этот интерфейс на несколько.

    namespace Health
    {
        public interface IHealth
        {
            void Lose(int amount);
            void Restore(int amount);
        }
        
        public interface IMutable<out T>
        {
            T Current { get; }
        }
        
        public interface IFinal
        {
            event Action Over;
        }
    }


    Получается такой Health:

    using System;
    using UnityEngine;
    
    namespace Health
    {
        public class Health : IHealth, IFinal, IMutable<int>
        {
            public event Action Over;
            private readonly int _max;
            private const int Min = 0;
    
            public Health(int max)
            {
                _max = max;
                Current = _max;
            }
            
            public int Current { get; private set; }
            
            public void Lose(int amount)
            {
                SetCurrent(Current - amount);
            }
    
            public void Restore(int amount)
            {
                SetCurrent(Current + amount);
            }
    
            private void SetCurrent(int amount)
            {
                Current = Mathf.Clamp(amount, Min, _max);
                
                if (Current == Min) Over?.Invoke();
            }
            
        }
    }


    Health не должен быть отдельным компонентом, который будет висеть на условном рыцаре. Рыцарь будет содержать в себе этот Health, но напрямую хп ему изменять никто не будет, поэтому нужен еще один интерфейс IDamageable:
    namespace Health
    {
        public interface IDamageable
        {
            void ApplyDamage(int amount);
        }
    }


    И сам рыцарь:
    using UnityEngine;
    
    namespace Health
    {
        public class Knight : MonoBehaviour, IDamageable
        {
            [SerializeField] private int _maxHealth = 100;
            private Health _health;
    
            private void Awake()
            {
                _health = new Health(_maxHealth);
            }
    
            private void OnEnable()
            {
                _health.Over += Die;
            }
    
            private void OnDisable()
            {
                _health.Over -= Die;
            }
    
            public void ApplyDamage(int amount)
            {
                _health.Lose(amount);
                Debug.Log($"Damaged, hp left - {_health.Current}");
            }
    
            private void Die()
            {
                Debug.Log("Died");
                Destroy(gameObject);
            }
        }
    }


    Теперь, чтобы нанести урон рыцарю, нужно получить компонент IDamageable и вызвать его метод ApplyDamage:
    using UnityEngine;
    
    namespace Health
    {
        public class Enemy : MonoBehaviour
        {
            [SerializeField] private int _damage = 50;
            
            private void OnTriggerEnter2D(Collider2D other)
            {
                if (other.TryGetComponent(out IDamageable damageable))
                {
                    damageable.ApplyDamage(_damage);
                }
            }
        }
    }


    Всё. Используй TryGetComponent и тогда не нужно будет делать миллион проверок является ли что-то null.
    Warside твой должен висеть на рыцаре, а не на хп, поэтому делай отдельный интерфейс под этот Warside.
    Ответ написан
    5 комментариев
  • Потерялся в сцене в Unity (3D). Как найти то что делал?

    K0TlK
    @K0TlK
    Буллю людей.
    Не гоняйте пацаны. Дважды кликни по любому объекту в иерархии и тебя к нему перекинет.
    Ответ написан
    1 комментарий
  • Как вызвать класс из другого скрипта (прикреплены к одному объекту)?

    K0TlK
    @K0TlK
    Буллю людей.
    Stop это не класс, а метод. Если они прикреплены к одному объекту, то можно получить ком>понент через GetComponent, как вы это делаете с rigidbody. В вашем случае это -

    GetComponent<combatPlaye>(), а далее уже у закэшированного компонента вызывать метод, который вам нужен.
    Ответ написан
    7 комментариев