@HegrihagRes
Обэма

Зачем нужно прописывать float rotationY = transform.localEulerAngles.y; (unity)?

_rotationX -= Input.GetAxis("Mouse Y") * sensitivityVert;
            _rotationX = Mathf.Clamp(_rotationX, minimumVert, maximumVert);
            float rotationY = transform.localEulerAngles.y;
            transform.localEulerAngles = new Vector3(_rotationX, rotationY, 0);

Решил прочитать unity в действии. Кажется, я понял, что для ограничения поворота лучше использовать углы Эйлера, но смотря на этот код, встает один вопрос:
зачем нужно прописывать float rotationY = transform.localEulerAngles.y;, если можно поставить 0. Эффект будет тот же
  • Вопрос задан
  • 57 просмотров
Решения вопроса 1
K0TlK
@K0TlK
Буллю людей.
Эффект будет тот же

Нет не будет.
В случае с rotationY, если у тебя было ненулевое вращение по оси Y, то оно сохранится, т.е. Если localEulerAngles.y было 90, то оно и останется 90. Если же просто 0 написать, то localEulerAngles.y тоже станет 0.
Ответ написан
Комментировать
Пригласить эксперта
Ваш ответ на вопрос

Войдите, чтобы написать ответ

Войти через центр авторизации
Похожие вопросы