_rotationX -= Input.GetAxis("Mouse Y") * sensitivityVert;
_rotationX = Mathf.Clamp(_rotationX, minimumVert, maximumVert);
float rotationY = transform.localEulerAngles.y;
transform.localEulerAngles = new Vector3(_rotationX, rotationY, 0);
Решил прочитать unity в действии. Кажется, я понял, что для ограничения поворота лучше использовать углы Эйлера, но смотря на этот код, встает один вопрос:
зачем нужно прописывать float rotationY = transform.localEulerAngles.y;, если можно поставить 0. Эффект будет тот же