AlphabeticNotation
в студию!HealthBarImage.fillAmount = (float) HealthBossNow / HealthBoss;
а скорее такHealthBarImage.fillAmount = ((double) HealthBossNow) / ((double) HealthBoss);
а еще в студию тип HealthBarImage.fillAmount
... а еще, возможно допустимо перегрузить оператор деления для AlphabeticNotation
... и это лучший вариант, но он требует понимания типа, языка.. ну и математики )))Счет в таблице должен показываться в временном формате, но он показывается в виде дробного числа (секунды.миллисекунды).
сначала мне бы хорошо изучить шарп(вроде с этого и начинал, но потерялось, восстанавливаю) это лучшая отправная точка
и на понятном языкеэто явно главная проблема..
язык, как средство общения, становится коммуникабельным, лишь тогда, когда собеседники опираются на сходный жизненный опыт(с) Элан Уотс, "Путь Дзэн"
и обязательно с ... интерактивомну блин.. интерактив и книги??? это не совместимо..
Бесконечное повторение?есть фундаментальный принцип для организации циклов, любых - обеспечьте условие выхода
if (bol == false) {}
if (bol == true) {}
наif (bol) {}
else {}
bol
у вас тут не определеноbol
) напрашивалось бы примерно так:if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape))
Pause();
else
Resume();
if (!Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape))
Pause();
else
Resume();
3. Если несколько неизвестных элементов стоят в ряд, то значение float первого из таких элементов является средним арифметическим первого известного элемента перед этим рядом и первого известного элемента после этого ряда.ну тут что то из ряда выпадает.. почему не построить дискретный ряд средних между начальным и конечным? .. но это тоже мысли в слух. если у вас условия заданы извне или вы жестко настаиваете что так и только так дело то хозяйское
float[360]
. float?[360]
(Nullable) это хороший способ отличить значение, которое еще не принимало численную величину, не создавая при этом каких других заумных абстракций..base.OnTriggerStay(other);
ретурнит то из себяclass One : Number
public override void OnTriggerStay(Collider other)
{
if (hasInteract)
return;
Debug.Log(other.gameobject.name)
}
override
и base
GameObjects[]по правилам языка C#, это массив. динамическое изменение размерности не предусмотрено
foreach
ни сама коллекция (лист, массив, перечисление, не важно) ни ее элементы, не подлежат изменению. только чтение. это правило языка C# (но за Mono не отвечаю)for
обходите коллекцию с конца, а не сначала, таким образом не будет проблем с индексами (хотя можно и while
использовать для обхода с головы, но на for
думаю быстрее поймете суть). пример for(int i = Group.Count - 1; i >= 0; i--)
{
Destroy(list[i]);
list.RemoveAt(i); // о размере списка не заморачиваемся вообще
}
Group.RemoveAll(tmp => tmp is MissingReferenceException);
// хотя надо проверить совместимость
while
это примерно такvar i = 0;
while (i < Group.Count)
if (Group[i] is MissingReferenceException)
{
Destroy(Group[i]);
Group.RemoveAt(i);
}
else
i++;
for
приктически так же выглядитfor (var i = 0; i < Group.Count;) // да да, инкримент просто не пишем и получается аналог while
if (Group[i] is MissingReferenceException)
{
Destroy(Group[i]);
Group.RemoveAt(i);
}
else
i++;
знание .Net для Unity разработчикаможет означать, что
просто знание .Netнедостаточно
знание .Net для Unity разработчикаможет означать, что
надо уметь кодить на C# в Unity, а не на Js или Boo