Ответы пользователя по тегу WebGL
  • Насколько перспективна технология WebGL?

    @madved
    Живу и зарабатываю только webgl с 2013го. С 2017го в свободном плавании, на хлеб хватает но пока без масла, про икру и не мечтаю. Рынок пока не сформирован в России особенно (Хз будет ли лучше (скорее будет) - это больше реализм чем пессимизм). Вообще зависит что ты за спец и какие цели, как прогерам так и художникам можно влиться в крупный проект через апворк, их там полно. В России сложнее, так как заказчики только что открыли для себя ентернеты и, ого! ёоутубе. А инвесторов которые шарят в ИТ супер мало, а претендентов на донат полно. Отсюда вывод - делать стартап на нехайповом webgl особенно сложно (с теми же нейронками уверен проще так как даже по телеку позывают). А влиться в проект как юнит довольно несложно, там дефицит кадров, даже в России.
    Ответ написан
  • 3d в веб-разработке, что на данный момент актуально?

    @madved
    3д в веб это только webgl. Он и был централизованно разработан для 3д в вебе, взамен всяких там флешей и плагинов, брррр. А уж какой фреймворк использовать, или делать на чистом (не имеет смысла, так как море фреймворков) зависит от задачи, просто можно загуглить webgl frameworks и подобрать для своей задачи подходящий.
    Ответ написан
  • Как вставляются 3D объекты созданные в Cinema например на сайт?

    @madved
    Для начала надо понять что классические рендеры типа vray и подобные, очень сильно отличаются от рилтайм (настоящий рилтайм, как в играх) рендеров. Основная разница в том что в рилтайм рендерит машина юзера, которой может быть как проф. комп так и ноут за 10к или китайский смартфон, а рейтрейсинг рендерится не на машине юзера, а на спец технике (комп художника или рендер ферма), юзер в этом случае просто смотрит готовые статичные кадры, либо поток кадров (видео). Поэтому есть жёсткие требования к 3д сценам чтобы они рендерились у юзеров 60 кадров в секунду. Например для производительности такие эффекты как тени, отражения, преломления вычисляются упрощённо и они значительно более условные чем в рейтрейсинге, да и каждый эффект имеет разные варианты реализации.
    Поэтому надо чётко описать то что должно делать 3д приложение и из этих требований выбирать и применять правильные методы. Требования должен прописывать либо знающий художник, либо он должен консультировать, либо надо стать достаточно компетентным чтобы сделать это самостоятельно.
    Ответ написан
  • 50 000 полигонов + 30мб текстур с запечённым освещением в webgl - это нормально для мобильного гейминга?

    @madved
    Если использовать какой нибудь фреймворк вроде низкоуровневых threejs, babylonjs или попроще как b4w, verge3d, при этом использовать простейшие статичные шейдеры с обычными текстурами по uv, без всяких замен текстур, анимаций в шейдерах и т.п. Без частиц, и пост эффектов тогда, если я ничего не забыл основного, должно весьма быстро работать. К тому же полно примеров на webgl, мне кажется первым делом надо найти что либо похожее по масштабу проекта и протестить на целевых устройствах
    Ответ написан
  • Какие есть инструменты для упращения разработки на WebGL?

    @madved
    Готику, тем более первую, можно запросто (по графической нагрузке) портировать в WebGL
    Выбор инструмента для портирования зависит от задачи.
    По простоте разработки:
    1.1. Unity (хоть она мне и не нравится)
    1.2. UE4 (Если они таки поддержат нормально экспорт в html после выхода WebGL2, который будет выпущен в феврале)
    2. Blend4Web/Godot
    3. Three.js/Babylon.js (Хотя тут возможно проще свой фреймворк написать)
    4. Собственный фреймворк на голом webgl или на основе имеющихся

    По лёгкости и производительности (Соответственно предыдущему списку):
    1 - 4
    2 - 3
    3 - blend4web
    4 - godot, unity, ue4
    Можно сказать первый список обратно пропорционален второму

    Лично я выбрал бы blend4web или UE4 (если в анриле webgl нормально поддержат)
    Ответ написан