Виктор: я бы исходил из потребностей сервиса. Где-то вебсокеты отвечают сугубо за дополнительное удобство, где-то это критичная часть.
Лонг-поллинг — не единственный способ сделать отправку сообщений на клиент. Можно просто делать обычные периодические AJAX-запросы на сервер (с увеличивающейся задержкой по мере того, как пользователь не проявляет активности).
Думай Головой: понял вас. Либо так: gulp.src('tpl/*.jade') и все инклюды вынести в подпапки, либо хитрым glob'ом, как вы написали (если он работает). Я обычно использую первый вариант, то есть в корне папки только точки входа, все остальное по подпапкам разнесено.
Думай Головой: ну вы же видите, что это делает не то, что надо. Надо указывать только точки входа (то есть то, что должно превратиться в отдельные html-ки), а не вообще все *.jade. Всякие инклюды подцепятся автоматически, не надо их указывать.
fshp: очевидно, автор, как любой новичок, путается в терминологии. Тем не менее, направление мысли правильное, хотя более популярен для этих целей Lua.
Отвечу за автора: описывать поведение игровых объектов на питоне, а не перекомпиливать весь проект каждый раз, когда геймдизайнер изменит дамаг шотгана с 3.5 до 3.7.
Pope Clever: > и они должны как-то разделяться, а не в одной куче лежать
А почему? Совершенно точно можно сказать, что у вас будут как минимум одинаковые ассеты (лого, прочие элементы фирстиля) и скорее всего будут одинаковые или очень похожие модели в бэкбоне. У меня есть проект на бэкбоне, в котором админка использует 90% от клиентской морды. Просто две точки входа, вот и все.
Я тоже люблю разделять все, что только можно, но в данном случае не вижу смысла.
Лонг-поллинг — не единственный способ сделать отправку сообщений на клиент. Можно просто делать обычные периодические AJAX-запросы на сервер (с увеличивающейся задержкой по мере того, как пользователь не проявляет активности).