ThunderCat, файерволл не видит URL в https-запросе. Да, он может выцепит домен, а также будет знать целевой ip, но всё остальное - зашифровано. Для файерволла это просто зашифрованный запрос к серверу, на котором существует example.com
Разве не так?
Можно сразу переходить к 4-му пункту. Конкретно про сбер не скажу, т.к. пользуюсь другим банком, но по началу мне даже звонили и спрашивали, действительно ли это я, и там ещё хитрая авторизация через секретный код, который нужно сообщить лишь частично. А потом, когда регулярно платишь в одно и то же место, уже не звонят.
Нативным способом - никак. Но всегда можно придумать какой-то код, который будет выше и добавит удобства. Например, можно поставить хук на console.log, либо просто написать свою функцию printf и т.д.
Всё упирается в цель. То есть в то, зачем это нужно, где и как будет использоваться, какие в том месте есть возможности из коробки, какие есть ограничения и т.д.
Пока что вы придумываете эти ограничения просто так, без намёка на реальную задачу. Могу только предположить, что это может пригодиться при копипасте нагугленного Си-кода в js с последующими минимальными изменениями. Если так, то своя функция - вариант решения. Если нет, то см. выше (решение будет относительно задачи).
Что касается моего ответа, то мне кажется, что я предлагаю более удобный вариант в целом.
А в переменную можно загнать так: s = `Hello ${name}`;
VioBee, в теории новое обновление может принести проблемы. Но это только в теории. Шансы малы. И если приложения нормально работают, всё остальное утраивает, то необходимости формально нет. Но да, обновления самих приложений заточены на последнюю версию ОС (точнее, на ту, что у большинства пользователей).
Главное, что цель обновлений - не создать лаги, а уменьшить их. Было бы странно, если бы Apple целенаправленно пыталась уменьшить комфорт пользователей. В конечном итоге это вопрос доверия.
Для себя я пришёл к выводу, что комфорт в целом связан с размером оперативной памяти. На 8-ке вроде всё ок с ней, поэтому не вижу причин не обновляться.
Marianna, вообще-то поможет. Помимо интеллекта есть много других качеств, за которые человека стоит ценить и уважать. К тому же это не "чёрное" и "белое" (либо он есть, либо его нет). Это шкала. И нормально быть нормальным.
Но вот конкретно для роли аналитика интеллект действительно важен, поэтому, собственно, я и упомянул эту скользкую тему. Другое дело, как его измерять на собеседовании. Вас могут спросить, сколько будет 2+2. Простой человек может ответить на это формально, а потом посчитать, что "вроде бы неплохо справляется". А думающий человек задумается, почему именно такой вопрос, какую цель он преследует, что именно сейчас тестируют, не слишком ли просто и т.д. Заметил, в чём именно подвох - молодец. Таким образом, вас могли "проверить" без вашего ведома. Это был немного утрированный пример, но надеюсь, суть я передал.
Я не хотел вас как-то задеть, а лишь показать, что проблема также может быть в этом (а может и не быть). И что дальше с этим делать - вам решать. Можно искать новые возможности, можно сменить направление поиска, можно сменить стратегию, можно работать над собой и т.д. Конкретно мой совет сводится к улучшению первого впечатления. А если проблема не в этом, то из вашего вопроса этого не видно. Ведь только отказавшие знают точно, почему они это сделали. Возможно, измеряют что-то другое, либо дело вообще не в вас.
Что касается soft skills, то для получения работы достаточно доказать работодателю, что денег вы ему принесёте больше, чем он на вас потратит (и чем другие кандидаты). Очевидно. Понятное дело, что строго математического доказательства этого не существует, хотя бы потому, что никто не может достоверно предсказывать будущее, это всегда риск. Но каким-то образом всё же наниматели делают какие-то выводы, и ваша задача вмешаться в эти выводы и склонить их на свою сторону. И это напрямую не связано с вашими профессиональными навыками, а лишь косвенно, через призму того, как вас оценивают.
GavriKos, на самом деле под совмещением знаний я как раз и имел в виду участие программиста в геймдизайне. То есть программист является также и геймдизайнером, либо консультирует геймдизайнеров по какому-то вопросу. Ну и банально, программист в теме предметной области может прийти к геймдизайнеру и указать на ошибку (по его мнению).
К слову, геймдизайнер тоже попадает под "делать игры, писать скрипты". Правда, в основном, прототипы или в экселе что-нибудь, но тем не менее. Так что дополнительно я ответом как бы намекаю, что ещё есть гд.
GavriKos, а вы не путайте программиста и индуса кодера. Ведь программисту нужно понять эту самую предметную область, вникнуть в неё, иначе продюсеру с геймдизайнером придётся предоставлять готовые алгоритмы, то есть делать за программиста почти всю его работу.
А если программист хорошо умеет предсказывать, в какую сторону диздок будет меняться, то такому программисту цены не будет. Ведь он заранее сможет выбрать такую архитектуру, которую будет легко расширять в нужном направлении в будущем. Переделывать-то дороже.
К тому же геймдизайнер хоть и сводит все идеи в единую непротиворечивую концепцию, но черпает-то он их от всей команды (а также извне: у конкурентов, знакомых и т.д.). Хотя, конечно, вы правы, работа программиста от команды зависит. Если от программиста требуют только соответствовать тз и не лезть в чужое дело, то он так и будет работать.
Boobtschebeznika, сами идеи (игровые механики) не защищены авторским правом. Но если в основе вашего произведения будет использована непосредственно чужая игра или её части, то это нарушение. Правда, если копировать куски кода и менять их, то доказать будет практически невозможно. А вот текстуры, ассеты, звуки, там попроще определить и доказать факт воровства.
Самая пограничная вещь - это образ персонажа. Если он узнаваем (например, Микки Маус), то это тоже нарушение. Остальные идеи можно брать и переделывать, как душе угодно. Голые идеи не защищаются и ничего не стоят. В геймдеве есть даже отдельная сфера как клонирование успешных игр. Раньше так делать было стыдно, теперь норм.
Boobtschebeznika, второй этап - записать идею на бумаге и оформить так, чтобы не стыдно было показать. Концепт - одностраничный документ. Дальше ГДД, это посложнее. Уже на этих этапах вы обнаружите кучу противоречий в ваших идеях. А если нет, то покажите вменяемым друзьям и родственникам, узнаете много нового о себе.
Главное - не нужно пытаться сделать всё и сразу. См. выше, декомпозиция.
Boobtschebeznika, Понимаю. Секрет дофаминовой системы в том, что она не делает различий между большими и маленькими целями. Поэтому большую цель в конце тоннеля принято разбивать на этапы. Примерные глобальные этапы в геймдеве - идея, концепт, гдд, прототип, альфа, бета, релиз, оперирование. Но каждый этап делится на ещё более мелкие этапчики. Этот процесс разбиения называется декомпозицией. У бывалых программистов это чуть ли ни главный навык, позволяющий им получать удовольствие как бы от процесса. То есть процесс на самом деле состоит из мелких целей, но они сливаются в единый конвейер и очень напоминают непрерывный поток, который затягивает. Ведь с каждой выполненной мелкой целью дело продвигается чуть вперёд, а это по сути результат (хоть и промежуточный).
Вот это и не понятно, какой такой безопасности разработчики винды добились, запретив использовать пароль.