GavriKos, на самом деле под совмещением знаний я как раз и имел в виду участие программиста в геймдизайне. То есть программист является также и геймдизайнером, либо консультирует геймдизайнеров по какому-то вопросу. Ну и банально, программист в теме предметной области может прийти к геймдизайнеру и указать на ошибку (по его мнению).
К слову, геймдизайнер тоже попадает под "делать игры, писать скрипты". Правда, в основном, прототипы или в экселе что-нибудь, но тем не менее. Так что дополнительно я ответом как бы намекаю, что ещё есть гд.
GavriKos, а вы не путайте программиста и индуса кодера. Ведь программисту нужно понять эту самую предметную область, вникнуть в неё, иначе продюсеру с геймдизайнером придётся предоставлять готовые алгоритмы, то есть делать за программиста почти всю его работу.
А если программист хорошо умеет предсказывать, в какую сторону диздок будет меняться, то такому программисту цены не будет. Ведь он заранее сможет выбрать такую архитектуру, которую будет легко расширять в нужном направлении в будущем. Переделывать-то дороже.
К тому же геймдизайнер хоть и сводит все идеи в единую непротиворечивую концепцию, но черпает-то он их от всей команды (а также извне: у конкурентов, знакомых и т.д.). Хотя, конечно, вы правы, работа программиста от команды зависит. Если от программиста требуют только соответствовать тз и не лезть в чужое дело, то он так и будет работать.
Boobtschebeznika, сами идеи (игровые механики) не защищены авторским правом. Но если в основе вашего произведения будет использована непосредственно чужая игра или её части, то это нарушение. Правда, если копировать куски кода и менять их, то доказать будет практически невозможно. А вот текстуры, ассеты, звуки, там попроще определить и доказать факт воровства.
Самая пограничная вещь - это образ персонажа. Если он узнаваем (например, Микки Маус), то это тоже нарушение. Остальные идеи можно брать и переделывать, как душе угодно. Голые идеи не защищаются и ничего не стоят. В геймдеве есть даже отдельная сфера как клонирование успешных игр. Раньше так делать было стыдно, теперь норм.
Boobtschebeznika, второй этап - записать идею на бумаге и оформить так, чтобы не стыдно было показать. Концепт - одностраничный документ. Дальше ГДД, это посложнее. Уже на этих этапах вы обнаружите кучу противоречий в ваших идеях. А если нет, то покажите вменяемым друзьям и родственникам, узнаете много нового о себе.
Главное - не нужно пытаться сделать всё и сразу. См. выше, декомпозиция.
Boobtschebeznika, Понимаю. Секрет дофаминовой системы в том, что она не делает различий между большими и маленькими целями. Поэтому большую цель в конце тоннеля принято разбивать на этапы. Примерные глобальные этапы в геймдеве - идея, концепт, гдд, прототип, альфа, бета, релиз, оперирование. Но каждый этап делится на ещё более мелкие этапчики. Этот процесс разбиения называется декомпозицией. У бывалых программистов это чуть ли ни главный навык, позволяющий им получать удовольствие как бы от процесса. То есть процесс на самом деле состоит из мелких целей, но они сливаются в единый конвейер и очень напоминают непрерывный поток, который затягивает. Ведь с каждой выполненной мелкой целью дело продвигается чуть вперёд, а это по сути результат (хоть и промежуточный).
TheSnegok, как и написал - алгоритм можно попытаться угадать, если он простой. Если же он сложный и при этом засекреченный, то проще и дешевле подкупить того, кто знает алгоритм.
не думаю что в моем случае проблема именно в винде 11
Возможно, вы и правы. Но достоверно выяснить это можно, установив другую ОС (например, 10-ку). А так гадать можно вечно. Например, такой вариант: chrome не дружит с каким-то драйвером 11-ой винды.
К слову, геймдизайнер тоже попадает под "делать игры, писать скрипты". Правда, в основном, прототипы или в экселе что-нибудь, но тем не менее. Так что дополнительно я ответом как бы намекаю, что ещё есть гд.