• Квадрокоптер-смертник

    @Vampiro
    Вы так рассуждаете, будто у вас С4 можно в Ашане купить, и только отсутствие квадрокоптеров до сих пор останавливало экстремистов! :)
    Ответ написан
    Комментировать
  • Вопрос по выводу gluLookAt функции в OpenGL?

    SHVV
    @SHVV
    Как вы написали, матрица преобразования — это матрица перехода от одного базиса к другому. Она может содержать как поворот, так и масштабирование и прочие линейные искажения.

    Одно из свойств матрицы преобразования — это то, что её строки являются векторами базиса новой системы координат. То есть, когда вы умножаете матрицу на вектор, вы последовательно умножаете скалярно исходный вектор и строки (вектора базиса), получая исходный вектор в новых координатах. Так как каждое скалярное произведение покажет, сколько того или иного базисного вектора есть в исходном векторе. Чтобы матрица преобразования была ортонормированной (содержать исключительно вращения), она должна состоять из взаимно перпендикулярных и нормализованных векторов.

    Итак, строки матрицы у нас — вектора нового базиса в координатах исходного базиса. Надо их найти.
    Один из векторов у нас известен — это направление взгляда, нормализуем его и записываем сразу в матрицу (для OpenGL ось взгляда — ось Z, потому записываем наш вектор в третью строку матрицы). Второй вектор ортогонален первому и некоторой примерной линии, направленной вверх. получаем его векторным произведением вектора взгляда и этого вспомогательного вектора. Получаем вектор, направленный вправо (или влево, в зависимости от порядка умножения). После нормализации записываем его в первую строку матрицы (в OpenGL ось X совпадает с осью X экрана и направлена вправо). Оставшийся вектор получаем векторным произведением уже полученных векторов и записываем во вторую строку матрицы (в OpenGL ось Y направлена вверх). Он должен получаться уже нормализованным.

    Но есть нюанс. Если вектор взгляда совпадает с вспомогательным вектором вверх, то их векторное произведение будет равно нулю и матрицу посчитать не получится.
    Ответ написан
    3 комментария
  • Вопрос по выводу gluLookAt функции в OpenGL?

    AterCattus
    @AterCattus
    Люблю быстрый backend
    Раз никто не предложил ничего конкретного…

    Вот в этой книжке (легко ищется и качается) с 554 страницы (но можно и раньше начать читать) описывается работа с UVN камерой. На основе вашего примера матрицы M такую камеру можно назвать транспонированной «SU-F».
    Ответ написан
    2 комментария
  • 3D модель дивана на сайте

    @Eddy_Em
    WebGL вполне справится. Flash — древняя кривая технология, которая должна помереть. Но, как правильно говорили выше, лучше все-таки реальные фотографии.
    Ответ написан
    3 комментария
  • 3D модель дивана на сайте

    Alexufo
    @Alexufo
    противоречивый, сложный, весь компьютерный.
    Идея забавная но по смыслу это 0. Никакое 3D не даст понятия ни о текстуре ни о цвете. Только фотографии на фоне интерьера скажет о товаре чтото. А если нужна фишка ради фишки… конечно же только флеш. На javascript 3D будет нереально тормозить хотя есть движки.
    Из флеш движков alternativa 3D и что то еще забугорное.

    Но я советую не 3D. Лучше генерить изображения Вращать диван особо нет смысла. Лучше 3 положения.
    Ответ написан
    Комментировать
  • Заставить браузеры запоминать пароли в AJAX формах?

    djonik1562
    @djonik1562
    Системный администратор
    Искал ответ на этот вопрос, и нашел.
    Нужно после получения успешной авторизации сделать следующее
    $("form#form1").attr('action', "/").submit();
    Если необходимо на определенный URL перейти, то вместо "/" подставить свой нужный URL
    И да, проверить чтобы у input были name.
    Ответ написан
    1 комментарий